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Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net


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1 :
名無しさんの野望
2015/09/27(日) 17:03:44.69 ID:Rbk4tn4x
「Cities: Skylines」はColossal Orderによって開発され、Paradox Interactiveから発売された都市開発シミュレーションゲームです。
次スレは>>950か、立てられなければ宣言した人が立てましょう

■関連ページ
公式サイト:http://www.citiesskylines.com/
公式フォーラム:http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?859
公式Wiki:http://www.skylineswiki.com/
購入ページ(Paradox Interactive):https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines
購入ページ(Steam):http://store.steampowered.com/app/255710/

■Cities:Skylines攻略情報wiki
http://citiesskylines.wiki.fc2.com/
2 :
名無しさんの野望
2015/09/27(日) 18:35:43.05 ID:an3b/3oX
1乙
3 :
名無しさんの野望
2015/09/27(日) 22:22:51.06 ID:9CgDabHk
4 :
名無しさんの野望
2015/09/28(月) 00:07:26.25 ID:8si3lsuU
シルバーチャリ乙
5 :
名無しさんの野望
2015/09/28(月) 00:12:09.66 ID:HsHjdqP+
イルミネーションマップの解説URLを貼っとくね
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=524027632
6 :
名無しさんの野望
2015/09/28(月) 12:38:19.95 ID:9V3auVDs
>>5
ありがとう
とりあえずこれ見て、上げたモデルを修正しよ
7 :
名無しさんの野望
2015/09/29(火) 07:11:37.29 ID:z3exeju+
アセット修正してupすると、前の街をロードしたら前に建ててたのは残らず消える?
同じワークショップのIDでもファイル名変えてたらダメ?
8 :
名無しさんの野望
2015/09/29(火) 10:48:33.76 ID:ObPnB4af
>>7
同じワークショップIDでもサイズ変わってたりするとマップから消えるしファイル名変えるのは無理じゃない
9 :
名無しさんの野望
2015/09/29(火) 15:51:45.93 ID:kD9YaLMO
>>8
ファイルサイズ変わっても消えなかったよ
ファイル名(アセット名)を変更しちゃうとだめなんだと思う
ソースは俺

だから修正などで手を加えた後の
アセットのバージョン名とか変えられないのがちと残念
説明欄(Description)は変更可能みたいなのでそこに書き加えるのは大丈夫みたい
10 :
名無しさんの野望
2015/09/29(火) 17:15:12.45 ID:z3exeju+
ありがとう、やってみたけど
ワークショップからサブスクライブした自分のアセットをアップデートボタン押して
同じファイル名で保存しておいた新しいアセットで上書きしてみたけど
古いセーブデータをロードしたらその建物が建ててた場所から消えちゃった
11 :
名無しさんの野望
2015/09/29(火) 17:54:54.00 ID:kD9YaLMO
>>10
アセットを同じファイル名でセーブする時
元のアセットへ上書き(Overwrite)した?
ファイル名(アセット名)を手打ち(又はコピーでも)で打ち直す方法だとだめだった経験がある
必ず旧アセットに上書きの方法て試してみたらどうかな?

それと稀なケースだけど一度経験があるので一応書いておきますが
Steamにアップデートした物をサブスクライブしたデータだと動かない事がありました
(起動ショートカットに -noWorkshop を入れて自作アセットだけで確認推奨)
それも一度疑ってみるといいかもしれませんね
12 :
名無しさんの野望
2015/09/29(火) 18:31:03.67 ID:z3exeju+
>>11
元からWorkshopにあるアセットがA01ってファイル名だとして、
新しくアセットを作ってA02(.crp)って名前で保存しておいて
Workshopから自分のA01をサブスクライブして
コンテンツマネージャでA01のアップデートボタンを押す
アップロード画面のスナップショット隅の小さいフォルダのマークを押して
アップロードされる予定のファイル(スナップショットPNGとA01)が出たら
A01.crpを削除してAssetに保存しといたA02.crpを入れてA01にリネーム
アップロード開始

こんな順番でやってみたけどそれが駄目なのかな
13 :
名無しさんの野望
2015/09/29(火) 20:14:29.62 ID:4G9sv8Gs
建物の照明の色についてお尋ねしますが、現状ではdiffuseマップの色と異なる色でのライトアップはできないという認識でよろしいのでしょうか?
(例えば、建物の黒い部分を赤く光らせるなど…)
14 :
名無しさんの野望
2015/09/29(火) 20:36:00.19 ID:z3exeju+
出来ないけど、間接照明ならなんとか……
15 :
名無しさんの野望
2015/09/29(火) 22:49:35.72 ID:w6mtyaG7
>>13
現時点では、diffuseマップの色と異なる色でのライトアップは基本出来ませんが、
例外として白く光らせたい or 黄色く光らせたい場合については(ランダム点灯ではありますが)可能です。

前スレより
>928 名無しさんの野望 ▼ 2015/09/02(水) 13:43:44.06 ID:+Wgr5S3j [1回目]
>After Dark用の建物アセット照明について説明
>※間違えてたら修正願います

>現行のIlluminationMapは(黒)0〜255(白)のグレースケールで照明の有無指定している
>AfterDark:
>・0は照明効果無し
>・1〜120の照明色はdiffuse textureの色が適用される、120が最大発光となる
>・121〜127は安全マージンで未使用
>・128〜255はランダムで灯火され、128は白色で255は黄色で発光する
> 192の境界値に近づくほどに照明が強くなる(191は白の最大発光となる)
>・192は0と同義
16 :
名無しさんの野望
2015/09/30(水) 00:13:13.44 ID:PqVQR1Gy
>>15
すいません、これを書いたものですがかなり間違いがあるので修正します m(__)m
17 :
名無しさんの野望
2015/09/30(水) 00:42:04.02 ID:PqVQR1Gy
バージョン1.2.0-f3以降の建物のIlluminationMap設定値

0 ・・・ 照明効果無し 但し128〜255を使用している場合、周囲にジャギーが出るのでその場合は192にする
1〜120 ・・・ Diffuseの色で発光する、120は常に発光し、1〜119はランダムに点灯する。(数値が高いほど高確率?!)
121〜127 ・・・ 安全マージンで未使用
128〜255 ・・・ 白で発光する、255常に発光し、128〜254はランダムに点灯する。(数値が高いほど高確率?!)
192 ・・・ 照明効果無し
18 :
名無しさんの野望
2015/09/30(水) 03:04:52.06 ID:6SaraxKL
>>17
>1〜119はランダムに点灯する
光の強さじゃなくて?
リンク先にはnon-randomly illuminated areas (0-120)とあるから「ランダムじゃ無い」のでは
19 :
名無しさんの野望
2015/09/30(水) 09:03:28.33 ID:ZM1p0fNE
イルミネーションテクスチャ作って検証してみると、

・1〜120はランダム点灯ではない
・128〜255はランダムで白で発光する
 ※数値の大小によって光りやすい光りにくいというのはない様です
 ※255が常に発光するわけでもなくやっぱりランダムでした
 ※「黄色く光らせたい場合」というのも間違いだったようです。ごめんなさい。
 ※192あたりを境にして、光り方、消え方が異なるようです。
   192以上は255までの範囲が一斉に点灯、消灯するのに対し、
   192以下128以上はランダムに決まった基準値を中心に点灯、消灯の範囲がじわじわ拡大する様子が確認できました。

Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
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20 :
名無しさんの野望
2015/09/30(水) 09:37:41.96 ID:PqVQR1Gy
>>19
そうだったのか。。。 サンクス
21 :
名無しさんの野望
2015/09/30(水) 10:00:19.46 ID:ZM1p0fNE
> ※192あたりを境にして、光り方、消え方が異なるようです。
>   192以上は255までの範囲が一斉に点灯、消灯するのに対し、

ここ、白(255)の部分多めにとったせいでそう見えてるだけかもしれんから忘れてください。
22 :
名無しさんの野望
2015/09/30(水) 12:44:36.44 ID:5xXQoVIt
>>12
過去にその方法で出来た時期と、出来なかった時期があったんですよね
おそらく今はその方法では出来ない状態なんだと思います

新規で作った物のファイル名だけ同じにしてもおそらくダメ
既存のアセットをロードしてそれに手を加えて上書き保存しないといけないんだろう思われます
(その際、今のバージョンは自動的にアセット名も引き継げるのでそのまま変えないように)
23 :
名無しさんの野望
2015/10/01(木) 08:16:27.58 ID:j5MfTM/Z
>>19
なるほど、検証ありがとうございます。
恐縮ですが、そのillumination mapのddsファイルをいただけませんでしょうか?
自分で作ったillumination mapだとなぜか毎回エラーを吐いてしまって…
24 :
名無しさんの野望
2015/10/01(木) 09:52:27.29 ID:3eQHNw+L
>>23
ddsファイルというのが何者なのかよくわかってなくてね、すまないね。
19に貼ってる最初のファイルがこの検証モデル作った時に使ったイルミネーションテクスチャなんだけど
これじゃダメなんかな?(但し、Uploadの過程でpngからjpgに自動変換されとりますが)
25 :
名無しさんの野望
2015/10/01(木) 12:26:48.35 ID:dLXAJB7d
あ、そうかこっちのテクスチャはpngなのか
別のゲームはddsファイルだったから勘違いしてました
失礼しました…
26 :
名無しさんの野望
2015/10/01(木) 13:20:44.02 ID:h0R1S7tn
>>25
pngとjpgだね
画像サイズの決まりごともあるので一応注意
基本的には512の倍数サイズね(128や256でもいける)
27 :
名無しさんの野望
2015/10/01(木) 18:09:20.84 ID:v6VlBdoc
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
28 :
名無しさんの野望
2015/10/01(木) 18:19:54.94 ID:Gcwgoisx
すいせんが、もう一点
illumination map などは特に透過したりはしていないですか?
ベタ塗りでおkですか?
29 :
名無しさんの野望
2015/10/01(木) 21:24:21.64 ID:0GjRT6KK
OKです
30 :
名無しさんの野望
2015/10/01(木) 22:24:56.35 ID:Gcwgoisx
ありがとうございます
助かります
31 :
名無しさんの野望
2015/10/02(金) 19:48:15.47 ID:drA3rcjd
照明置くの楽しすぎる・・・
32 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 00:53:22.12 ID:kLPsYEqc
>>22
やっぱり既存アセットに新規アセットで上書きできなくなってるみたいね
これ待てばできるようになるかな
できれば既存モデルをアプデする方法で修正したいな・・
33 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 01:01:58.63 ID:CPuWtEKF
>>32
ちなみになぜ新規にこだわってる?
モデルデータ(建物自体)を新しいモデルにしたいなら
既存アセットをロードした時にモデルの再選択できて
そこで入れ替えはできなかったっけ?
俺の勘違いだったららごめん

PROPの再配置が多くて面倒とか言うなら頑張れとしか言えないけどw
34 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 07:14:42.65 ID:kLPsYEqc
>>33
おっしゃるように>>12の方法でいけました!
いままでちっちゃいフォルダのアイコンを見落としていました・・
ありがとうございます!
35 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 12:02:12.35 ID:ED/9WLoL
交番アセットAD更新後に古い版が街から消えちゃってどこに置いてたか覚えてない
36 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 12:06:25.46 ID:ED/9WLoL
1.2.1-f1でアセットエディタ何か変わった?
37 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 16:56:50.19 ID:urq+p+AQ
>>36
なんか変わったね、パッチノートに書いてあったな
38 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 17:21:41.99 ID:CPuWtEKF
引用をポイッ

-Fixed an issue where the game loading could get stuck if a custom asset created prior to the unique building category feature was subscribed.

-Asset editor: the offset of the car lights for night time caused the lights to always show from the center of the car. Now they are at the right position.

-Asset editor: the position of the car lights at night time are now exposed in the properties panel.

-Asset editor: the properties panel now support dragging of a float value so it is easier to visualize position.
If an horizontal blue arrow appears when hovering the name of a field, click and drag to increase/decrease the value instead of typing it directly.

-Asset editor: the default category selection when selecting a car template was incorrect, now it is correct.
39 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 18:31:57.25 ID:1KXYhETY
貨物列車で、車輪の最下部を高さ0でテストした所、脱線崩壊は無くなりました。

所が、やはり台車の中間の車輪が消える現象が発生します。
これは車輪の最下部を高さ0まで下げると発生する現象で、車輪を他のパーツと繋げても
つなげた所を含め、纏めて消えてしまします(´・ω・`)
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚

中間の車輪だけすこし上に上げれば、車輪判定から消える(回転しなくなる)ので、とりあえずこれで
UPを考えていますが、結局何が原因かは不明です。
40 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 19:15:52.10 ID:mnClCKZs
>>39
前スレから
>704 名無しさんの野望 sage ▼ 2015/05/21(木) 12:17:51.07 ID:ISuiqUzl [2回目]
>タイヤを12個作ってアセットエディタへ持って行ったら4つ見えなくなったので
>ひょっとしたら接地オブジェクトの数に制限があるかもしれませぬ。

>特にトレーラー作ってる人は注意な。
>作り方が悪いだけかもしれんけど。

まぁ、これ書いたのわしなんじゃけどね。
可動部は極力減らしたいって事じゃないかと。
41 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 21:16:39.75 ID:urq+p+AQ
飛行機のタイヤも18輪を超えると変な回転をしだすし、18輪以下でもダメな時がある
バグなのか仕様なのか不明なのが多いよね
42 :
名無しさんの野望
2015/10/03(土) 23:44:47.24 ID:1KXYhETY
>>40-41
有難う御座います。
仰るとおり、恐らくタイヤの個数制限だと思います。
FPS視点で良く見ないと判らないレベルなので、真ん中の台車の車輪だけ、少し浮かせて更新します。
43 :
名無しさんの野望
2015/10/04(日) 11:04:22.03 ID:SlU84pSM
誰か高学歴の人、金閣寺作ってくれへんか?
44 :
名無しさんの野望
2015/10/04(日) 11:23:45.92 ID:26cgx1sU
45 :
名無しさんの野望
2015/10/04(日) 12:23:39.50 ID:qPB5aN3i
>>17
建物のIlluminationMapて書いてあるけど、
車や列車でも同じ?
46 :
名無しさんの野望
2015/10/04(日) 12:38:04.64 ID:rSorD3i8
>>45
自動車、列車の設定値はこれとは異なります
47 :
名無しさんの野望
2015/10/04(日) 14:02:31.83 ID:qPB5aN3i
>>46
なるほど。
どこか詳細が書かれているフォーラム等ご存知ですか。
48 :
名無しさんの野望
2015/10/04(日) 14:50:29.54 ID:rSorD3i8
49 :
名無しさんの野望
2015/10/05(月) 12:30:06.92 ID:ywxEyxI2
(本スレの方で流れてしまったので、お叱り覚悟でこちらにも張る)

Multi track station enablerって動いてる?
自分とこだと2番線に路線設定すると、ルートのラインがちぎれて路線が作れないのだが…
50 :
名無しさんの野望
2015/10/05(月) 14:16:13.01 ID:KGDOdUME
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=442957897
駅によって動かないとか書いてない?
何種類かの地上駅、地下鉄駅で試してみた?
51 :
名無しさんの野望
2015/10/05(月) 18:25:17.87 ID:4nJamkXP
>>48
助かりました。
制作サイドから仕様を明確に伝えてほしいですね。
52 :
名無しさんの野望
2015/10/05(月) 20:18:30.39 ID:TvfwCayC
>>51
アセットエディタやワークショップを公式にしているのに、仕様が無いってのは日本人の感覚とは違うよね海外のソフトは
53 :
名無しさんの野望
2015/10/06(火) 08:17:37.76 ID:ncj2y7RG
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54 :
名無しさんの野望
2015/10/06(火) 13:56:58.13 ID:Dui5FWJy
このCSL Service Reserveの使いみちがよく分からない
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=529979180
55 :
名無しさんの野望
2015/10/06(火) 14:04:41.91 ID:ncj2y7RG
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56 :
名無しさんの野望
2015/10/06(火) 18:14:36.73 ID:3ur6kX2w
>>54
導入し起動後
(C:Sのルートフォルダ)/SkylinesInstallFolder/CSLServiceReserve_Config.xml
が出来るから、それをテキストエディタ系のソフトで開いて
ここ見ながら各設定項目を自由に変更
http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/529979180/483366528917557909/
57 :
名無しさんの野望
2015/10/06(火) 19:40:32.07 ID:wt/TcQ7I
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58 :
名無しさんの野望
2015/10/06(火) 20:43:16.46 ID:9kll4b7p
使い方じゃなくて使い道だから、何の役にたつのかみたいな?
59 :
名無しさんの野望
2015/10/06(火) 20:51:18.08 ID:3ur6kX2w
ホントだすまんかった

1マップ内での車両数の上限の影響によって
必要不可欠な車両が機能しなくなることを防ぐために
各ジャンルの車両数をコントロールさせるMOD

要は1マップの上限:16,384台の内訳を有る程度おこなえるMOD
60 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 01:34:13.07 ID:C6NTyU0/
ADの乗り物で夜のだけ出現とか設定できたらいいのに
61 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 07:06:49.57 ID:iM9/js7e
暴走族とかですね
62 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 08:09:30.95 ID:Ppb2wvcy
AD対応を謳ってても夜の窓が光ったり全然光らなかったりする事があるビルは
イルミネーションマップのランダム色のうち1つの値(230とか)のみで全部の窓を塗ってるのかな?
それとも光る建物の数にメモリ的な制限があってビルが密集してると光らないのもある?
63 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 10:56:19.00 ID:TbNXKu09
水道管とか鉄橋って建物制限のうちにカウントされるんだよな
たくさんの建築物を立てるようにするため、なるべくカウント数を減らしたい
鉄橋はno pillarsで消せるから良いとしても、水道なしで都市発展あるいは水道の有効半径を大幅に向上させるMODとか作れねーかな
64 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 11:05:59.19 ID:133CSd3E
>>62
1色が正解、255になってる筈
FULL illuminatedって書いてあれば皆そうするわな
65 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 11:52:12.20 ID:d6KrQ331
それとLODの方にイルミマップ入れてくれてない建物もちらほらと
ちょっと離れると真っ暗ビルはやはりさびしいね
66 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 12:18:00.70 ID:iM9/js7e
>>64
255だけで塗ってるなら、明かりがつかないことがあるなんて事にはならないと思うんだけど……
67 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 12:20:49.95 ID:iM9/js7e
>>19
あ、これ見ると255もランダムなのか?
120で塗るのが正解なのか?窓のテクスチャ色に光っちゃうことになるけど
68 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 12:49:30.25 ID:133CSd3E
4から5色で色分けするしかない
1から120は光る強度が上がるのかね
69 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 14:58:31.19 ID:yXnOxjCZ
建物アセットの作者さんでAD対応のもの作った方にilluminationマップを見せていただきたい…
70 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 21:35:20.37 ID:oZVmfosS
>>50
本線以外を接続する場合はshiftキーを押さないといけないんですね…
いま試してみたらできました、失礼しました
71 :
名無しさんの野望
2015/10/07(水) 23:47:28.95 ID:fr4MEhS1
>>69
なにが上手くいかないんだ?
72 :
名無しさんの野望
2015/10/08(木) 03:32:54.21 ID:wi3xloke
夜になった時にばらばらに(ランダムに)点灯するようにするには、結局>>68が正解なんかな
73 :
名無しさんの野望
2015/10/09(金) 19:54:46.37 ID:on4zIU3t
壁貼り付け系(看板とか)を作るときは、
asset editorでオブジェクトを読み込む際に「下部中央を回転軸にする」のチェックを外さないと、
オブジェクトが壁にめり込む(ことがある)ので注意
(下の参考画像の赤のほう)
それのせいで半日悩んでた…
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚

検証に使った副産物
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=532086794
74 :
名無しさんの野望
2015/10/11(日) 23:35:42.84 ID:SDXmfe8P
Blender初心者なんだがテクスチャってどうやって貼るのがいいの?
UV展開→UV図をエクスポートして他のソフトで塗り絵→インポートってやってんだがもっといい方法ある?
75 :
名無しさんの野望
2015/10/11(日) 23:58:46.55 ID:6QuGodO2
>>74
テクスチャが揃っていてポリゴンが少ないのはベイクして、GIMPで微調整してる。
それ以外はDiffuseを作ってからUV展開している
76 :
名無しさんの野望
2015/10/11(日) 23:59:06.30 ID:J9tTLvN/
>>74
そのやり方でもいいし、複雑なモデルだったら、
http://nasvic.blogspot.jp/2015/04/citiesskylinesblender.html のやり方でもいいと思う。
ただこっちのだと、UVメッシュの大きさをうまく調整してやらんとテクスチャがぼんやりする、
加えて、ベイクする画像のサイズを大きくすると出来上がったアセットのファイルサイズがでかくなるので、
その点注意かな。
77 :
名無しさんの野望
2015/10/12(月) 00:02:32.16 ID:ZIBllRG0
サブスクライブしたアセット(自作)をアセットエディタでロードして同名で保存するとWorkshopとの関連付けが崩壊する・・・
78 :
名無しさんの野望
2015/10/12(月) 00:15:19.79 ID:IPWBZSbj
その辺の理想的なアセット更新手順ってのがわしもよくわからん。
名前変えて保存してそれで更新かけたら元々設置してるやつが町から消えたりするみたいやしねぇ。
79 :
名無しさんの野望
2015/10/12(月) 01:22:49.04 ID:4oXijgnX
>>74 塗り絵でテクスチャを作っているなら、テクスチャペイントで適当に塗り分けてから
ペイントツールに持っていくと、ちょっと楽かもしれないよ。
あとQuick Editもたまに便利な場面があるかもー。
80 :
名無しさんの野望
2015/10/12(月) 01:49:31.73 ID:vQzFWCr+
>>75
>>76
>>79

レスありがとう
面ごとにテクスチャを貼っていく→ベイクして1枚にする→GIMPで微調整ってことかな?
今度作るときはそれで試してみる
81 :
名無しさんの野望
2015/10/12(月) 08:47:04.16 ID:mkjlwm4u
立方体の全面に木目を貼るみたいに同じ模様を複数箇所に使うなら
普通に展開したら展開図に6枚の四角いメッシュがあるが
6枚を一箇所に重ねあわせればテクスチャ面積の節約になる
メッシュの大きさ同士が違う時は模様の大きさが変わらないよう工夫する
82 :
名無しさんの野望
2015/10/14(水) 11:51:54.05 ID:hfqkvL1U
ものすごく初歩的なことを聞くことになるかもしれないけど、diffuseを小さくしたほうがメモリ消費量も抑えられるの?
モデルの頂点やポリゴンの処理はグラボで、画像はメモリが扱うって考え方でいいのかな?
だとすると1024x1024や512x512で勝負するいい機会だと思って奮起できるんだけど
83 :
名無しさんの野望
2015/10/14(水) 12:30:57.56 ID:eyPuxXrS
>>82
Diffuseが小さいほうが当然メモリ消費は少ない512x512と1024x1024では4倍の差があるからメモリの使用量も当然4倍になる
84 :
名無しさんの野望
2015/10/15(木) 17:26:45.07 ID:hpoQIEoH
After Darkになっても車のIlluminationは仕様変わらないんだな
車体を光らせたかったのに
85 :
名無しさんの野望
2015/10/15(木) 18:21:28.15 ID:hpoQIEoH
Prop作ってMore beautificationで配置してて気づいたんだけどLODは作ってない物で
同じ場所に置いてもPropによって遠景で消える距離が違うのがある
何か仕様がある?
86 :
名無しさんの野望
2015/10/15(木) 21:02:03.92 ID:hpoQIEoH
>>85
単純にアセットの寸法が大きいほど遠くまで表示されるみたい
LODがある場合やプロップ単体じゃなくて建物に組み込んだ場合は分からない
87 :
名無しさんの野望
2015/10/15(木) 21:19:12.36 ID:2j6uLJWj
>>85 マジか
描写距離を制御してるパラメータ見つけられていじれたら
また大きな躍進になるなあ
88 :
名無しさんの野望
2015/10/16(金) 00:03:45.46 ID:AXKdPNhT
>>84
ポジションランプ付けられると期待してたんだけどね、今後のアプデに期待するしかない
89 :
名無しさんの野望
2015/10/16(金) 06:18:26.26 ID:QR7H3C8E
>>86だけど検証した
Propは占有するスペースで表示される距離が違う
アセットインポーターで3Dモデル(fbx)を読み込む時にスケールを指定できるがそれも影響する
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
1mの立方体を、インポート時に2倍にしたものと4倍にしたもの、大きい方が消えるのが遠い
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
(ちなみにポリゴン数とテクスチャやツールチップ画像は変わらないからか、crpファイルサイズは同じ)
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚

アセットエディタ内のMaxとMinの倍率指定で変わるサイズは影響しない、逆にそれを利用する事もできる
↓は正方形を4列4行で左右の2組に配置した図
右側の奥が消えてる方の組は1mx1mをMinを1倍、Maxを2倍に指定したProp
左のまだ表示されてる方は2mx2mをMin0.5倍、Maxを1倍に指定したProp
表示の大きさは同じになるが遠景で消える距離は表示倍率に関係なく元のサイズに比例する
つまりどうしても1mくらいの大きさのプロップを遠景まで表示させたければ(そんな場合があるのか?)
アセットインポーターで10倍などに指定して、エディタでMinを0.1、Maxも0.1等にすれば良い
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚

これから下は4x4を4組並べてあるが、右から1組2組3組4組とする
1組目は1mx1mで近距離で視点から遠い方から消えてしまう
2組目は2mx2mなのでまだ見えている
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
3組目と4組目は同じ1mx1mx1mの立方体、3組はLODなし、4組はLODあり(赤いの)
遠くからLODに切り替わる距離で、3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
2組目は奥行きのない正方形なのでそろそろ表示の限界距離
4組目はLODに切り替わってる(JPWikiで中距離と書かれてる距離)
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
3&4組目がどちらも消えかかってる、限界距離はLODがあっても無くても同じ
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚

LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できるが負荷は高くなるので場合により使い分けたい
90 :
名無しさんの野望
2015/10/16(金) 08:12:21.85 ID:z/N17D05
>>89 これは素晴らしい発見ですね!
詳細な検証と解説、お疲れ様&ありがとうざいます!

なるほど〜
あえてモデリング時に縮小サイズで作り
インポート時にモデルの倍率を上げて可能な限りの高倍率で設定し
エディタ内の Max/Min で最終調整し本来のサイズにする
と言う流れで描画距離を稼ぐごとが可能、と解釈すればよいでしょか

さっそく週末にでも実験してみようと思います
91 :
名無しさんの野望
2015/10/16(金) 10:45:25.34 ID:5sBApnp5
>>76のブログを読んでて思ったけど
もしかして貼りたいテクスチャを1枚1枚用意して、それを貼り付けて、最期にベイクで大きな1枚にするのがスタンダードなの?

今まで、1024x1024のキャンバスにテクスチャを用意して、UVマップで計算しながら張ってたんだけど、こっちのほうが楽なんだろうな
92 :
名無しさんの野望
2015/10/16(金) 11:47:29.78 ID:QR7H3C8E
>>91
俺はBlenderだけど複数テクスチャ用意するのが面倒なようなモデルなら直接一枚でやる
UV展開してメッシュの並びを整えてUVマップを_dと同じサイズのpngでエクスポートして
画像ソフトで_dテクスチャ用のキャンバスにレイヤーとして重ねて目安にしながら塗ったりしてる
93 :
名無しさんの野望
2015/10/16(金) 12:04:34.57 ID:QR7H3C8E
>>90
以前マップに置く景観用に幅100m以上のプロップを作ったことがあるけど描画距離は大したこと無かったな
プロップとしての上限があるという事なのか、もっと巨大にしたら更に上がるのかは不明
遠景の役には立たないんで結局風車や給水塔として作ったりした(公園は死人や犯罪が面倒)
普通より距離を稼ぐという意味では少しだけしか役に立たないTipsかもしれない

店の看板みたいに小さめだけど遠景で消えると目立って困る物には少しマシになるかな
例えばここで護岸アセットを作ってた人がいたけど、そういうPropが必要なのにも使えるかも
94 :
名無しさんの野望
2015/10/16(金) 17:27:49.11 ID:z/N17D05
>>93
さっそく簡単なモデル(16m角の箱)で少しテストしてみました
最大のx999と極端なスケールでもテストしてみましたが
描画の限界距離の差は僅かなものでした、、、、、、残念

特にオブジェが大きい物ほど消滅自体が目立ってしまいますし
やはりPROPの本来の用途の通り
あまり大きく目立つオブジェのPROP化は有用ではないってことですかねw

でも面白い発見と報告ありがとうございました
95 :
名無しさんの野望
2015/10/17(土) 11:32:02.38 ID:hlCpYeH9
>>91
遅レスながら、その記事を書いた者です
>>92の人もいうように、テクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法は
>>81の人も書いているように、テクスチャ面積を節約できて面一枚あたりの解像度があがるので、
効果的な方法だね

面ごとに展開する方法はCGソフト側でアンビエントオクルージョンや照明の陰影をモデルに
反映させたい時に使う方法で(たぶん)、完成品はそれなりにリアルになるんだけど、モデルが
大きくなってくると画像のサイズが2048×2048でも画像を占める面が格段に増えるので1面あたりの
解像度が低く見えてしまう欠点があるよ(UVマッピングを手動で手直しする工程が増える)

ちなみにゲーム上のデフォルト建物のテクスチャはこの方法で作られているみたいだね
(庇のすぐ下の壁面部分なんかを見ると陰になっている)

それと質感ごと貼りたいテクスチャを1枚1枚用意するのは、質感ごと反射とか凸凹をそれぞれ設定できて、
それらをベイクして書き出すことでゲーム上にも反映できるという利点があるよ

1枚のテクスチャ画像から反射、アンビエントオクルージョン、凸凹の画像を生成してくれる
ソフトもあるので(ただし30日試用版)、質感にこだわりたいならこれを使うのもいいね
(試したことがないけど、あらかじめ作ったゲーム用の_dテクスチャからも凸凹や反射を作成できるかも)
http://www.crazybump.com/
96 :
名無しさんの野望
2015/10/17(土) 11:42:25.40 ID:hlCpYeH9
読み直したら>>92の人はテクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法では無かった
UV割り当ててそれを書き出して画像編集ソフトで_dのテクスチャ作る方法だった 申し訳ない
97 :
名無しさんの野望
2015/10/17(土) 12:37:02.42 ID:k5gtJNQ3
もっと単純なプロップなんかはblenderで直接塗っちゃう
98 :
名無しさんの野望
2015/10/19(月) 02:31:06.95 ID:MJAkjxEt
旗や看板みたいにアセットのいち部分を動かす方法ってまだないのかね…
99 :
名無しさんの野望
2015/10/20(火) 22:04:42.14 ID:SovzBlXm
アニメーション?したいね
ポリゴンが動かなくても風車みたいな単純な移動や回転とかだけでもいい
100 :
名無しさんの野望
2015/10/21(水) 16:19:03.53 ID:3osP9ZJC
プロペラ回せるようになったら、YS-11とか作りたいね
101 :
名無しさんの野望
2015/10/22(木) 17:25:54.98 ID:9k7JviGz
           、  ()  () ,  '   \  感  お
         ,..--―_―-_、 っ /  げ  お
  三   ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ,   \  き   °
      r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ  <  !  こ
     l'::::::/ _、-'   |   _,つ  / _       の
     |:::::/ | ゙ ー-- ┴ '  | |  ̄/
三     |::::| ヽ         .| |  //|
      ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ /  ,..、   |/\/\
    , - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー(  )
    (_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
  三   ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
        |::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
          ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三  _    /  /        \ \_/|
  /_( ̄( ̄ _/           k/''丿
  | `y ̄ ̄               ゙ー''
   ヽ'
102 :
名無しさんの野望
2015/10/25(日) 18:54:35.40 ID:nF73rPdo
最近モデルは兎も角テクスチャ制作が面倒でアセット作りが捗らないわ
103 :
名無しさんの野望
2015/10/26(月) 19:41:30.39 ID:Ta1U/pCg
アセットを斜面に建てたとき、地下にあたる部分の壁がコンクリート色になっちゃうの防ぐ方法ない?

最近流行りの地下アセットはどうやって作ってるのか気になる
エディタで地面の種類のうちに穴をあけるのがあるけど地下部分が見えても結局コンクリ化した
104 :
名無しさんの野望
2015/10/26(月) 19:52:56.85 ID:Ta1U/pCg
関係あるのかな、メモ
Underground texturing - Cities: Skylines Modding - Open Discussion - Simtropolis
http://community.simtropolis.com/forums/topic/69132-underground-texturing/
105 :
名無しさんの野望
2015/10/26(月) 19:55:55.84 ID:Ta1U/pCg
106 :
名無しさんの野望
2015/10/26(月) 20:48:54.83 ID:9wA9IfAy
遺跡作ってる人か超期待
力になりたいが、俺も地下にテクスチャ適応させる方法が未だにわからない・・
107 :
名無しさんの野望
2015/10/26(月) 21:26:42.76 ID:C2/GUlXp
>>103
以前のバージョンだったら普通に地面透明テクスチャ(Flip tool)だけで出来たんだけど
今確認したらできないね
もう一つMod Tool ってMODでやる方法があったはずだから確認してくる
108 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 02:32:29.13 ID:JXuNIHHe
>>103-105
既に>>104のスレッドで回答が出てるので要約して解説しておきますね
一つは公式から出ているAssetの「日本庭園」をテンプレートとして使うこと
これが一番早いです

日本庭園のAssetを持ち合わせてない人は
まずMod Tool(v1.10対応版)が必要です
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484

アセットエディターでインポートまで行います
この時点ではまだ地下部はコンクリの状態です
↓つづく
109 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 02:37:14.31 ID:JXuNIHHe
F7でスクリプト実行ウィンドウを開き
次のURLにあるスクリプトをコピーしてウィンドウ内に貼り付けて実行(RUN)させます
https://gist.github.com/boformer/752127809ee1b93cefe8

これで地下部のテクスチャは通常テクスチャになります

更に設置する場所を平坦化させるために
以下のスクリプトを同様にコピペして実行(Run)させます

var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as BuildingInfo;
// Set max slope to 0
asset.m_maxHeightOffset = 0;
asset.m_fixedHeight = true;
asset.m_flattenTerrain = true;

Ctrl + E でウィンドウを閉じてアセットをセーブすれば終了です
110 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 02:44:53.23 ID:JXuNIHHe
ちなみに護岸壁や法面保護なども同様の方法でも可能です
(PROPではなくAssetとしてモデルのインポート)

ただしAssetとしてインポートする時とPROPのそれとでは
モデルの基準点の仕様が異なるので大きさや置き方に工夫が必要になりますね

自分は何度もテストしてみましたが
全周を囲まれた様なモデルは簡単ですが
一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね
111 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 07:00:50.77 ID:yIoW4fCA
>>108
詳しくありがとうございます、出かける直前だったのでちょっと検索して出てきた>>104
とりあえず貼っといたんですけど中にちゃんと書いてたんですね……
Jap.garden shaderってなんだろ?あたりまでしか見てなかったけどそういえば日本庭園なんてあったのを忘れてた
112 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 12:24:02.19 ID:JXuNIHHe
>>111 書き方が悪かったですね
「日本庭園」のAssetはあくまでも「公園」なので
公園としてのAsset以外の時には使えない方法です
ですから駅だったり他の施設として作りたい時は
MOD Toolを使っての>>109の処理が必要になっちゃいますね
113 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 13:54:15.88 ID:t/Z+Ilat
地形を平らにするのはそのオプション使わないと上の建物が地形に沿って変形しちゃうからかな
でも平らにすると、坂がそもそもなくなっちゃうから
ビルの外壁地下部分が坂から露出したときにテクスチャ付きで見せる…とかには使えない感じかな?

>一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね
114 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 15:51:30.78 ID:JXuNIHHe
>>113
どうしてもそこにこだわりたいのであれば
今は局部的にPROPで作るしかないですね
ただそうすると今度はPROPの表示限界距離の問題が出ちゃいますけどw
115 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 18:23:48.67 ID:mNzgSGC8
>>108-110
おお・・・ありがとう
スゲー参考になる
116 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 19:40:54.89 ID:JXuNIHHe
>>113
たびたびすみません
この作品を見る限り、Assetとして登録したモデルでも
設置場所を斜面化させてもモデルが崩れたりしな手段があるようです…
-Metropolitan Sunken Wall 4 EU by GCVosさん
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=53653706

すこしプロパティを眺めてみたのですが
どこをどうすれば斜面でもモデルが崩れないAssetになるのかが不明
もう少し調べて何かわかればまた報告したいと思います
117 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 19:49:42.81 ID:mNzgSGC8
>>116
確かにこれならシャウトをくらっても崩れなさそう
118 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 19:53:19.38 ID:mNzgSGC8
冗談はさておき、本来のリンクは多分これですね 貼っときます
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=536537066
119 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 20:01:47.78 ID:gny3TEps
>>116
これは……どう見てもスカイリムSSです……
120 :
名無しさんの野望
2015/10/27(火) 20:56:01.33 ID:JXuNIHHe
謎が解けましたw
>>116>>118のGCVosさんの護岸は
AssetのモデルとPROPとを上手に分離して一つに見せる方法を取っていて
肝心なAssetの地下部はやはり例のコンクリテクスチャのまま使っていました
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚

結局、全周を囲まれたオブジェであれば
>>109-110の方法で強制的に平坦化させての再現は可能ですが
斜面への対応は不可能と言う結論です(斜面部ではモデルが崩れてしまう)


何とか公式から地下部にも標準テクスチャを使えるシステムの変更・追加が欲しいですね〜
121 :
名無しさんの野望
2015/10/28(水) 01:15:55.98 ID:F9FKqstA
基本的な状態のままでもテンプレートによって動きが多少異って、例えば斜面に建てる時にRCIは
基礎は平らになり(Flatten terrain)、公園や墓地やゴミ集積場等は平らにならず地形に沿って変形する、あと、

風力発電所→テラフォームに合わせて上下する、形は変化しない、地下はコンクリート
給水塔→テラフォームで土地を上下しても位置が変化しない(埋没)、形も変化しない、地下はコンクリート
両方ともスクリプトでfenceShaderにすると、テラフォームに合わせ形が変形し、地下にテクスチャが貼られる
またどちらもFlatten TerrainをTrueにすると、テラフォームを使っても上下せず、
設置部周囲の地形が平らになるので変形も(基本的には)しない

こんな感じかな、結局斜面なんかは前スレ400の人みたいにPropを使わないと無理な感じか>>120
最近流行の地下駅とか、ビル内に地下駐車場を作るみたいなのは>>104>>108
給水塔の変形せずに埋没する特性は、このような景観アセットには役立つ感じ
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919506
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919539
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919592
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919634
浮いてるのは、多分モデル底面と高さ座標0がずれてるから?
(インポーターのBottom-Center Pivot「下部中央を回転軸にする」未使用)
122 :
名無しさんの野望
2015/10/28(水) 17:11:07.58 ID:ToI4uGS1
>>121 検証おつかれさまです
それらの違いのそれぞれのプロパティが明確に分かれば
作り手側のAssetのコントロールの幅も上がりそうですけどね
MOD Toolではまだまだ見難い、探しにくいですw

ところでAfterDarkのアップデート以降
再びPROPの表示システムに変更があったのでしょうかね?
ADアプデ前と後で、全く同じFBXをPROPへインポートしたものでは
明らかに表示ルールの違いや、正しくインポートされない症状が出てしまいます

>>89さんの検証した結果とも食い違いも出てしまうようで
何より中距離でモデルが崩れる症状は皆さんも同じなのかな?
123 :
122
2015/10/28(水) 17:53:08.76 ID:ToI4uGS1
こんな感じで、以前は問題なかった中距離でモデルが崩れてしまいます
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
これはPROPにインポートしたものだけで
Assetへインポートしたものは特に問題は見られませんでした

もしご自分のデータでテストしてもらえる方がいましたら
ぜひ結果を報告してもらえると助かります
124 :
名無しさんの野望
2015/10/28(水) 18:12:10.83 ID:xIyc+O3q
>>122
89の検証はごらんの通りローポリゴン&小モデルなのでそれが影響してるのかな?良く分からないけど
前提として検証はグラフィックオプション全て最高で行ってます(精細さ、距離など)
中距離でモデルが崩れる、とは89のどういうことを指してます?

_lodファイルを用意したものが、中距離でそのLODモデルに切り替わる事?
または「_lodを用意してなかったPropは元のモデルのまま中距離以上まで表示される」という部分が、
そちらではそうならずに汚いモデルになってしまうという現象が起きてるとかなのかな?
後者なら、89のローポリでは気づかなかったけどPropでも_lodが無い場合に自動でLODがシェーディングされてて
高ポリゴンの複雑なモデルでは汚いLODが生成されそれが表示されてるとか?

1.2パッチノートでは非常に小さくシンプルなアセットのLODテクスチャが
たまに正確にベイクされない事のfixがあると書かれてたけども関係無いか
125 :
名無しさんの野望
2015/10/28(水) 18:13:09.28 ID:xIyc+O3q
>>123
あ、更新する前に書き込んじゃった
126 :
名無しさんの野望
2015/10/28(水) 18:46:12.64 ID:ToI4uGS1
>>124
アドバイスありがとうございます
>>89の検証の件は、インポート時のスケールを大きくしても
>>89の時と同じ結果にはならなくなっている様なんです
スケールを変えても表示距離の変化がまったく無くなってしまっているかもしれません

それと>>123のモデルが崩れる件のほうですが
どうやらLODに切り替わる距離がかなり短くなっているのかもしれません
アップデート前の半分以下の距離でLODに切り替わってしまう感じです
>>123はLODを持たせてないモデルだったので
自動で生成されたLODが用いられているのですが
その生成ルール(簡易化させる係数?)も変わってしまっている様な気がしますね
127 :
名無しさんの野望
2015/10/28(水) 18:53:29.06 ID:ToI4uGS1
ちょっと分かりにくかったですね
まとめると
・自動生成されるLODのクオリティが更に低下している(?)
・PROPはLOD表示へ切り替わる距離がかなり短くなっている
と言う見解なのですが、自分の環境だけなのかな?と
一応、整合性と全てのMODはOFFにしての検証結果です
128 :
名無しさんの野望
2015/10/28(水) 19:05:07.95 ID:F9FKqstA
>>127
以前とグラフィックオプションや、FOVなどに変更はない?

赤青の色のついたモデルは建物、白はPROP
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307324 接近
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307342 消えそう
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307357 消えた
崩れてるのか、ちょっと見分けにくいが平気そうに思える
129 :
名無しさんの野望
2015/10/28(水) 19:13:43.11 ID:ToI4uGS1
>>128 お手間とらせてすみません、ありがとうございます!
これは自作LODを持たせてますか? それとも自動生成のLODですか?

あと一つ分かりました
旧バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では基本モデルがそのまま表示

現バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では自動生成されたLODが表示

と変わってしまっているのかもしれません
表示限界距離に関しては変化はない様ですね
130 :
名無しさんの野望
2015/10/28(水) 19:32:28.56 ID:F9FKqstA
>>129
ああ、書き忘れたけど_lod無しです
>>123
もそうですか?

SS貼ってないけど、アセットエディタ上ではもっと近い距離(中距離?)で自動生成されたLODになってる
でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)
131 :
名無しさんの野望
2015/10/28(水) 19:45:04.05 ID:ToI4uGS1
>>130
グラフィック周りのオプション系はまったく変えていません
 (影の詳細と影の表示距離だけが”中”)
>>123も自作LODを持たせていない自動生成のLODです

自分は>>123をゲーム内(マップに設置した状態)での確認だったのですが
明らかに旧バージョンPROPより近い距離でLOD表示に切り替わってしまいますね
う〜ん、なんだかAssetEditor周りは常に安定しませんねw

色々とお手間と時間をかけて頂いちゃって本当にすみません
132 :
名無しさんの野望
2015/10/29(木) 03:51:19.07 ID:pYkSIioP
>>131
もう一度確認したけど大きな間違いがありました、混乱させ大変申し訳無いんですが

>でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)

これは間違いで、ゲーム上でも同じ距離で自動生成されたLODになってました
※例→ Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚

そもそも>>89での
>3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
>LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できる
という書き込みも、もともと先に
http://citiesskylines.wiki.fc2.com/wiki/Asset%20Editor

>ただしPROPにLODを用いない場合は近距離―中距離:通常のモデル、遠距離:非表示
>となるので、PROP製作時はLODをあえて用意しない方が好ましいと思われます。
>(ver 1.1.1c 現在)

という記述を読んでいたので、それが先入観となって自分自身でよく検証せずに
つられて書いてしまったものでした(>>89は豆腐アセットなので気付かなかったのもあります)
(Wikiのこの記述自体が間違いか、V1.1.1c→V.1.2.0での変更点?)

ですので併せて>>89の当該部分も訂正します、先入観をなくせば
◆中距離では_lodを用意してればそれに、用意していないと自動生成されたLODになる
という一般的アセットの振る舞いと同じでした
133 :
名無しさんの野望
2015/10/29(木) 03:59:17.66 ID:pYkSIioP
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
自動lodは画像だとわかりにくいかな、屋根部分などの出っ張りが簡素化されてて
プレイしてみるとこの距離でLODになったなというのがよくわかります
134 :
名無しさんの野望
2015/10/29(木) 04:09:05.39 ID:pYkSIioP
補足
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚  建物がLODになる距離、やはりPropより遠い
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚  Prop(24m^3立方体)が消えた距離
誤情報でのスレ汚しすみませんでした
135 :
名無しさんの野望
2015/10/29(木) 04:15:35.95 ID:oYWBMJCG
>>132-133
更なる検証とご報告、ありがとうございます

ええとwikiの方ですが、当時検証した結果を自分が加筆したものですw
どのバージョンで変化があったのかは不明なのですが
確かに現行バージョンと当時とは表示ルールが変えられてしまったみたいですね

ゲーム動作の軽量化を図ろうとしてたのかもしれませんが
今まで以上にPROPの表現性が低下してしまうので残念です
例の地下部の強制コンクリテクスチャ問題だけは何とかして欲しいところです
136 :
名無しさんの野望
2015/10/29(木) 04:17:21.27 ID:oYWBMJCG
>>132-134
あとwikiの方も再度修正しておきます
お力添えに感謝です
137 :
名無しさんの野望
2015/10/29(木) 10:48:10.07 ID:cpGwfzdB
このCSL Service Reserveの使いみちがよく分からない
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=529979180
138 :
名無しさんの野望
2015/10/29(木) 11:17:09.93 ID:DIaSZqhh
139 :
名無しさんの野望
2015/10/29(木) 21:07:38.27 ID:gexOm8dI
たまたま、propを点滅させる方法を見つけたので使う人があれば。(既知?)
イルミネーションテクスチャ込みでprop作って、Modツール使って以下のパラメータを変更。

Tool Controller->ToolController->m_developerUI->m_editPrefabInfo->m_illuminationBlinkType
・None          点滅なし
・Blink_050_050     点滅(0.5s間隔) ※ヤシの実のgif
・MildFade_0125_0125   明るくなったり暗くなったり(明るさの強弱は弱め)
・MediumFade_500_500   明るくなったり暗くなったり ※トランプのgif

Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
140 :
名無しさんの野望
2015/10/29(木) 22:38:01.64 ID:ffLoO/nZ
>>139
しゅごいいい
141 :
名無しさんの野望
2015/10/29(木) 23:02:24.39 ID:oYWBMJCG
>>139 いいですね〜
自分はまだ夜景対応域に踏み込む事すら出来ないレベルですが
カスタマイズできるプロパティの発見自体がもう素晴らしいですね
142 :
名無しさんの野望
2015/10/31(土) 00:04:58.56 ID:9zQ54l8w
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
143 :
名無しさんの野望
2015/11/01(日) 13:45:09.81 ID:iX/JFrPy
>>121
の給水塔の地上部分を地面に埋めた実例です
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
144 :
名無しさんの野望
2015/11/03(火) 22:56:44.78 ID:C9MGJv3E
>>143
もっとテクスチャに経年劣化感を加える方がいいかも
145 :
名無しさんの野望
2015/11/03(火) 23:08:09.53 ID:xKZ63p3M
>>143
この初代PSな感じのグラがたまらん
146 :
名無しさんの野望
2015/11/04(水) 21:46:36.12 ID:EheFFdNq
ゲーム中のメニューの中で
複数のアセットを一グループにしたいのに
メニュー欄でバラバラになってしまう問題の解決法を教えて貰ったので
こちらに書き残しておきます

Tutorial - How to Change an Assets Category (and more)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=438980931

この中の「Asset UI Priority Changer」を導入すると
AssetEditor上のプロパティ欄にPriority(優先度)の項目が追加されるので
この数字を変更することで、カテゴリメニュー内の順番を変えられます
147 :
名無しさんの野望
2015/11/04(水) 21:52:02.83 ID:EheFFdNq
↑ つづき

メニュー欄の冒頭(左)にまとめるなら Priorityは-1、-100、など「-」で設定
後半(右)にまとめるなら「+」の数字、100、200、などと設定してやればOKです
(Simcity4で言えば「Itemorder」のプロパティと同じ使い方)

MOD Toolを利用し同じプロパティを探して変更しても可能です
プロパティは
Tool Controller - Tool Controller - Prefabinfo m_editPrefabInfo
- "System.Int32 mUiPriority =" に続く数字が同じプロパティになります
148 :
名無しさんの野望
2015/11/09(月) 11:56:18.97 ID:/HRaeTY7
アセット製作者さん教えて下さい
>>5のページ見てテクスチャ借りて勉強してるんだけど
もしかしてプロップには例のイルミネーションマップのルールは適応しない?
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
下段がアセットで上段はプロップ

プロップは夜も昼もずっと点灯しちゃいっぱなしなんだけど
0か1〜255のオフ/オンのみしか無理なのかな?
149 :
名無しさんの野望
2015/11/09(月) 16:22:49.33 ID:HzEUv2Fy
>>148
19で使ったのと同じ物を使って確認してみた。

・昼も夜も光りっぱなしか
 →見た目にはそう見える。
  255(このモデルだと上側)に近づくほど光量が上がっているようにも見える。
  言われないと気が付かないレベルだけど。
・0か1〜255のオフ/オンのみ?
 →下の境目辺りにかすかなグラデーションがあるようなので、
  アセットの1〜120より狭い範囲で強弱がつけられるかも?

ただ、バージョンアップ後すぐなので
恒例のバグでしたって可能性もあるけどねー。

Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
150 :
名無しさんの野望
2015/11/09(月) 17:30:07.24 ID:HzEUv2Fy
>アセットの1〜120より狭い範囲で

きっちり確認してみたら1〜4の範囲らしい。
使えるかどうかと言われれば微妙かなぁ。

0-255の確認用イルミネーションテクスチャ(256*256pixel)も作ったんで
必要な方は持ってってください。
(左の列から最上段が0、16、32…と16刻み。下へ1ずつ値増加してます)

Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
151 :
名無しさんの野望
2015/11/09(月) 17:35:33.66 ID:wO1BtFxZ
そうだよ
152 :
名無しさんの野望
2015/11/09(月) 17:38:50.52 ID:wO1BtFxZ
>>150
光を4段階も出せるんなら役に立つこともありそうだね
153 :
名無しさんの野望
2015/11/09(月) 18:19:57.73 ID:/HRaeTY7
>>149-450 うわ
なんか色々と試してもらっちゃってありがとう
なるほどなるほど、結果は
◇プロップでは0でオフ、1〜4の範囲のみ可能>それ以上は微妙
◇昼と夜の自動的なオン/オフは行われない
この2点でアセットとは異なっちゃうのか

>>151-152
ありがとう
154 :
名無しさんの野望
2015/11/09(月) 21:57:06.24 ID:wO1BtFxZ
多少危惧してたがプロップが画像が性的との理由からかBANされて
Steamアカウントで1日間の短期コンテンツのアップロード禁止をくらった
水着の女性はいいのに男性は駄目なんて厳しいぜ
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
155 :
名無しさんの野望
2015/11/09(月) 22:38:17.78 ID:pZNy4vNu
>>154
海外は男性のヌードはOKだが性器に変化があったらポルノ表現とみなされる
そいつは下着の上からでもわかるくらい勃起してるからNG
156 :
名無しさんの野望
2015/11/09(月) 23:22:12.17 ID:/HRaeTY7
ええーそんなことあるのか
ぜんぜん何一つ気にならないのにね
とかいうのも自分が自国文化しかし分かってないからなんだろうな
157 :
名無しさんの野望
2015/11/10(火) 14:32:09.25 ID:IC9d8RiW
>>154
イケてるわ
158 :
名無しさんの野望
2015/11/10(火) 23:46:24.51 ID:GLWu26HQ
>>139
プロップに灯火付けられた
サンクス
159 :
名無しさんの野望
2015/11/15(日) 02:07:59.41 ID:eGFALn2k
blenderで出力したfbxがアセットエディタにて読み込めないのですがどうすればいいでしょうか
160 :
名無しさんの野望
2015/11/15(日) 08:31:45.26 ID:/hpbbPOL
>>159
作ったモデルが表示されないのか
テクスチャが崩れてるor貼れてないのか
読み込もうとしたらエラーが出るのか
fbxがリストに出てこないのか
その辺具体的に書いてもらわんと分からん。

blenderのversionと作ったモデルのポリゴン数(三角面)、
各テクスチャファイルの縦横ピクセル数、OSを書いておくれ。
161 :
名無しさんの野望
2015/11/15(日) 09:34:18.35 ID:1EozWm90
>>160

リストには出るが、選択してもモデル自体表示されず続ける、を押しても進めない状況です

version-2.690
ポリゴン数-103544
テクスチャ-4096x4096(下げても同様)
OS-Windows10(7でも同様でした)
162 :
名無しさんの野望
2015/11/15(日) 10:03:41.05 ID:/hpbbPOL
>>161
>ポリゴン数-103544
これが原因。面の数が約35,000超えるとC:Sで読めない。
あと、テクスチャもローカルで使う分にはそれでもいいけど、
ワークショップへ上げる前提ならファイルサイズが大きくなるので(恐らく30-40Mbぐらいにはなりそう)
2048*2048までに抑えた方が無難。
ファイルサイズが大きいと文句言うやつもおるしね。

>version-2.690
2.74と2.76で作ってるんで2.69の時のエクスポート時オプション(倍率等々)は何が正解なのかちょっとわからない。
別で何か使う必要があって2.69がどうしても要るというのでなければ
2.74に入れ替えをお勧めします。2.74なら日本語wikiにエクスポート時オプションの内容載ってたはず。
2.76だとまた少し違う。
http://citiesskylines.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E8%87%AA%E4%BD%9C1
163 :
名無しさんの野望
2015/11/15(日) 10:32:21.45 ID:nLgELqw/
>>162
とても親切にありがとうございます。
ただ単に他ゲームからコンバートした物をローカルで使うつもりだったのでポリゴン数とかテクスチャは適当でした。
バージョンも変えて試してみます。
164 :
名無しさんの野望
2015/11/15(日) 10:39:46.89 ID:fyipjOx0
>>163
2.75以降だとまたFBX Expoterの挙動が変わるから注意してね

フォーラムではアセットエディタがチープ過ぎるし、機能も追加されないと狼煙が上がりだした。
165 :
名無しさんの野望
2015/11/15(日) 11:13:48.52 ID:swIMye2p
アセットエディタで使えるプロップ増やしてほしいな、特化商業の看板も使えないし
あとズーム倍率もっと増やしたり地表から見上げる視点が欲しい
166 :
名無しさんの野望
2015/11/15(日) 16:07:27.13 ID:jbdr6YCN
>>162
横だけど親切な人は助かるわ〜
167 :
名無しさんの野望
2015/11/15(日) 17:05:55.27 ID:1IdEIrNf
ポリゴンが多くなってくると高解像度のテクスチャが
読み込めないでフリーズしたりエラー吐くことが多いよね
4096×4096で_a,_d,_i,_n,_sを読みこんでみたけどエラーで無理だった
試しに3072×3072にしたら読み込めた
168 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 00:21:01.84 ID:z9qzp45w
>>159です。いろいろやってみましたが、出来ないのでエクスポートしたfbxをblenderでインポートしたところ、そもそもなにも表示されないことが分かりました。
そこで、ただの正方形をエクスポート→インポートしたら、何も表示されませんでした。
そもそもblenderのエクスポートに問題があるようなので同じような方がいたらここも疑ってみてください。
169 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 00:26:00.01 ID:r+rXW5rG
>>168
アセットエディタには取り込めたん?
170 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 02:56:31.96 ID:yj32dZ+u
Blenderでfbxにインポートして何も表示されないってことは
エクスポート時に「選択したオブジェクト」にチェックを
入れたけど何も選択してなかったとかかな?

>>162のWikiのエクスポートの項目通りに書き出せばBlenderでも読み込めるはず
171 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 07:43:55.42 ID:jDUyGkVn
>>122-135 某氏と相談してて発見したので報告だけ

ADのアプデ後のプロップの表示距離に関して
アプデ前はプロップの基本モデルの表示は1000mだったのに対して
アプデ後は250mまで下げられてるのが原因みたい
ただLODの表示距離は1000mのままなので

  0m   →   250m  →  1000m以降
基本モデル  LODに切替      消滅

ということになるらしい
どうやらこの数値はシステムに組み込まれた数値らしく
Mod Tool上でも、crpファイルをバイナリエディタなどでいじくることも不可っぽいね
172 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 07:48:56.11 ID:jDUyGkVn
それと同様にMod Toolを使えば
アセット上に配置したプロップのx、y、zの座標も確認は出来るけど
これを手打ちの数値入力で指定した座標に動かしなおすことも出来ないっぽい
連結するようにプロップを正確に並べたい時とか使えたら便利なんだけどなあ
173 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 07:54:30.01 ID:liwrlqvB
俺が表示されない時いつまでもハマってた罠は
エクスポートの時にスケールが100.00ではなかった(デフォは1.00なので見間違う)のと
オブジェクト数を1/1ランプの数を0/0にしてなかったことだな
全部直したらアッサリ表示されるようになった
174 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 12:20:39.20 ID:8jlNM+Rp
>>173
スケール1.00はあるある

ランプは、選択したオブジェクトだけエクスポートのチェック入れてれば関係無いと思うんだけど
ランプのエクスポートを外すオプションもあるんじゃなかった?
175 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 18:00:37.86 ID:lsj1dQ+6
>>169
あらゆるアプリケーション全て無理でした。
サイズはキチンとした量なのになぜ。。。
176 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 18:57:22.04 ID:8jlNM+Rp
blenderバージョンアップしたのかな
エクスポート時のオプション全部スクショ上げてみたら
177 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 19:34:41.99 ID:OLO4gKiT
wiki読み直してみたら、単位をメートル法に直すのが抜けてるからひょっとしたらそれかも。
メートル法に直した上で100倍が正解(Ver:2.74の場合)
なしの場合は、確か800倍やったかな。
2.76のスクショやけど、ここは多分2.74でも変わってないはず。

Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
178 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 20:35:58.83 ID:r+rXW5rG
BlenderからのFBXファイル作成で抑えておきたい点を列挙してみる。

1.Blender 2.74以前ではFBX exportオプションの拡大縮小は100.00にする。(メートルスケールで反映)
2.Blender 2.75以降ではFBX exportオプションの拡大縮小は1.00にする。
 ※Blender 2.74のFBX import-export ver 3.2.0がC:Sと相性が良いので、Blenderのバージョンを
  上げてもアドオンは変更しない事をお勧めする
3.メッシュは必ず一つに結合する。
4.UVマップは必ず一つにする。
5.エクスポートする前に必ず、Ctrl+Aでオブジェクトのトランスフォームを表示、回転と縮小を選択後
  位置もONにする。
6.FBXエクスポートのオプション
  選択したオブジェクト -> ON
  トランスフォームを適用 -> ON
  モディファイアーを適用 -> ON
  孤立する辺 -> OFF
  タンジェント空間 -> OFF
  デフォルトボーンのみ -> OFF
  カスタムプロパティ -> OFF
  以降は全部ON
179 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 21:01:29.54 ID:8jlNM+Rp
>>177
単位は倍率に関係ないよ
デフォルト単位(BU)で作ってもアセットエディタでは1BUが1mになる
もちろんx100してエクスポートしてだが
180 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 21:51:13.06 ID:yj32dZ+u
>>168
エクスポートしたFBXがblenderで読み込んでも何もないというのは
エクスポートの環境や設定を見直したほうがいいと思うよ
blenderはオープンソースのソフトウェアだから
最もエクスポートの頻度が高いであろうFBXで
そんなエラーがあるなら不具合が多数報告されて改善されるか
公式で不具合が告知されるからね
(FBXエクスポーター自体これまでかなりの改善がなされてきた)

骨が折れるけどこういう項目が多いソフトで不具合を克服した時の
気持ちよさはひとしおなので解決されることを願っています
181 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 22:07:11.36 ID:OLO4gKiT
>>179
ありゃ、ほんとだ。
という事で、177は忘れて下さい。
182 :
名無しさんの野望
2015/11/17(火) 22:54:33.43 ID:tngPswrF
未完成のブレンダーシステムのせいで俺のアセット制作はボドボドだ!
183 :
名無しさんの野望
2015/11/18(水) 17:37:39.62 ID:pA737dCx
Cities:SkylinesよりBlenderのほうが楽しいと気づいたら死ぬぞ
184 :
名無しさんの野望
2015/11/18(水) 21:02:50.90 ID:Dl9r6yA3
このゲームがきっかけでblenderの使い方を覚えられて楽しかったよ
185 :
名無しさんの野望
2015/11/18(水) 22:22:16.04 ID:8B4AWvag
プレイ時間の10倍はBlenderいじってると思うわ
186 :
名無しさんの野望
2015/11/19(木) 13:34:59.29 ID:oABw5E0f
ゲームが楽しいからMOD作るのも楽しい
世界観が広がるから造形も捗る
187 :
名無しさんの野望
2015/11/21(土) 19:41:14.26 ID:FL750B4T
建物を公園のテンプレートで作ると建物が地形の形に歪んでしまうのですが、回避する方法はありますか?
188 :
名無しさんの野望
2015/11/21(土) 20:25:21.57 ID:8UbCiGRw
>>187
建物の地面部分が設置時に地形と同じようになるって事かな?
アセットエディタのプロパティ内にある「flatten terrain」をOnにしとくと多少はましになる。
物足りなければテラフォームツールで平面に整地してから設置。
189 :
名無しさんの野望
2015/11/21(土) 20:33:54.08 ID:FL750B4T
>>188
テンプレートを日本庭園で作ったのが失敗だったみたいだ
他の作者の駐車場をテンプレにしたら地面がフラットに建物も変形しなくなった
190 :
名無しさんの野望
2015/11/21(土) 22:08:39.30 ID:Bc3CqZVq
またまたですが斜面から飛び出るタイプ(地面より低い座標のモデル)で
不思議なLODが発見されたので報告しておきます
ユーザさんに指摘されて検証してみた時の報告画像ですが

Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
下段が通常のAssetで、上段がそれぞれのPROPだけとAssetだけ、と分けて配置しました

そこから距離をとって行った時の経過状態です
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
500〜850mの地点でテクスチャの無いLODが表示されているのが見て分かると思います
任意に作製したLODは950〜1000mの付近で問題なく表示されています

この500〜850mで出現するのが謎のLODなのですが
どうやら地面より低い座標で作製したモデルにのみ出現するようです
191 :
190
2015/11/21(土) 22:18:37.30 ID:Bc3CqZVq
これらのAssetをMOD Toolのプロパティで探してみると
m_minLodDistance = xxxx
の部分ですが、これもインポートしたモデルのサイズなどで自動算出される数値のようで
任意に変更することもできません(数値を変更して保存しても無視される)

この謎のLODのせいで
PROPのLODも表示限界で消えた上に
Assetに用意したテクスチャ有りのLODにも切り替わらない
という距離が発生してしまうことになります(SSの950〜1000mの距離がそれです)
192 :
名無しさんの野望
2015/11/21(土) 22:22:27.51 ID:Bc3CqZVq
先にも書いたようにこの謎のLODは
”地面より低い座標で作成されたモデルにのみ”出現するので
通常の地上に建つ建物には影響が無い様なので
通常は特に心配するものでもないと思います
もし法面や斜面から突出したタイプのAssetを作製される方は
覚えておくと良いかもしれませんね

いつも長文ですみません
193 :
名無しさんの野望
2015/11/21(土) 22:25:19.20 ID:FL750B4T
>>191
ユーザーアセットでしか出ないバグだと当面放置されそうですね
194 :
名無しさんの野望
2015/11/21(土) 22:44:31.44 ID:Bc3CqZVq
>>193
はい、まあ想定外な使い方の域の話でしょうからね
そこは期待なんて微塵もありませんw

ただユーザーさんから報告で見せてもらったSSを見るとがっかり感が増しましたがw
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/402306273346521661/6FCFF8FE13BCD4FD04144661F06A4991D4EDFF58/
195 :
名無しさんの野望
2015/11/22(日) 11:16:08.69 ID:iEZsg4ID
>>190
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
「アセット部分だけ」の地下のデコボコ部分が近景では出ないようにしてるのって
どうやってるのかな……
通常地下部分テクスチャは強制コンクリート色になるのを_aのマスクを使って透明化してるの?
>>108-109のような方式を使わないとコンクリ不可避だけど透明化は可能?)
で、近景ではそこにプロップを被せるように配置して地下部を表示させてるのかな
遠景になるとプロップは消えるけどアセットの_lodで地下部が表示されてるみたいだけど
_lodだと遠景でもコンクリじゃなくて普通のテクスチャが貼られるの?
196 :
名無しさんの野望
2015/11/22(日) 11:46:05.61 ID:UyI2iixO
>>195
いえいえ、何もそんな特別な技法は使ってないです
地面より上のアスファルト地面部だけをAssetで
地面より下の波板はPROPで
とそれぞれ分けて作ってImportしてあるだけです
AssetのLODは上部+下部を合わせた形状で別途用意しました

遠景用のLODの地下部にテクスチャが貼られるのは
自分も作りながら気が付いて驚きましたw
197 :
名無しさんの野望
2015/11/22(日) 12:40:24.28 ID:1cF516tw
地上でもプロップは遠景で消えるよね
198 :
名無しさんの野望
2015/11/22(日) 13:18:33.73 ID:iEZsg4ID
>>196
なるほど、LODは地下部分も合わせた形状で作ってるのか
500-950mで見えてるコンクリ地下はそのアセットの地下込み_lodの形状ではなくて、
地下Propと地上アセットの形状から自動ベイクされたものなのかな
いつも_lodを用意してない時に自動で作られてるやつ

>>171
ではプロップの表示が1000mとあるけど950mで消えるというのはただの測定誤差かな
プロップがもうちょっと遠くまで表示されてくれれば問題無いのにな
850mあたりでプロップとアセットが重なりあって表示が乱れてるのは
プロップとアセットLODの座標を少しずらして改善できるといいんだけど
あとユーザー自作LODテクスチャが反映される距離に32mと128mで差がある?
のはプロップの表示距離がプロップの占有体積で異なるのと似てるのかな
もしそうなら地下部分を今よりももっと長くしたら、もっと近距離でUser Made LODに変わらないかな
199 :
名無しさんの野望
2015/11/22(日) 14:06:01.12 ID:UyI2iixO
>>198
それぞれのモデルの切り替えや消滅タイミングですが
これはフリーカム時の視点の僅かな傾き一つで変化しちゃいますね
同じ場所からでもカメラの視線をちょっと変えるだけで消滅したりといった具合です

同時に距離は自分の位置を中心に球状で計算されるので
平行に並べたAssetやPROPには正確には距離の差が出ますよね
その誤差を考慮してみてもらえれば納得できるかと思います
(外人に説明する為、その辺りは簡略しちゃいましたw)

表示制御に関する正確な数値はMOD TOOLを使って
AssetやPROPのプロパティを見ることで確認は可能ですね
しかし先にも書いた様に
これらの数値を任意に変更するのは不可能なようです(自分が試した限り)
200 :
名無しさんの野望
2015/11/22(日) 14:36:32.74 ID:UyI2iixO
>>プロップとアセットLODの座標を少しずらして
その通りですね
もしくはAssetのLODを、PROPよりもスケールダウンさせてやるとか
同じ部位の「面」同士が極力被らない様に作ってやれば良いと思います

しかし今度はEditor上でPROPを設置する際
>>172氏が書かれている通り、正確な座標に置くことが困難です
cm単位で厳密に作っても、配置が手作業なので、合わせるのが大変ですw

>>ユーザー自作LODテクスチャが反映される距離に32mと128mで差がある?
基本的にはこれは1,000mが基本であり最大値っぽいです
確かにモデルの大小で若干の差は出ますが、その差は微々たるものでした

Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
201 :
名無しさんの野望
2015/11/22(日) 14:51:55.92 ID:UyI2iixO
本当〜に面白くも無い報告の連投で申しわけないです…

テクスチャが貼られない = UVMap情報が正しくコンバートされ無い時に起こる症状
ですので
地下部のLODの自動生成に問題あり(そこまで考えられて作られて無い)
と言うのが海外勢の皆さん合わせての今のところの暫定結果ですw
202 :
名無しさんの野望
2015/11/22(日) 19:42:44.57 ID:kqijCtyZ
高架駅を作ってみようと思ったが、
駅用レールを設置するとポイント部分が
真ん中に来てしまって困っている。
短いホームなら問題ないんだが、
長いホームが作れず挫折しそう。
203 :
名無しさんの野望
2015/11/22(日) 20:12:56.39 ID:qoHeKera
>>202
前スレ965あたりを参考にどうぞ。
スレタイでググれはすぐ見つかる。
204 :
名無しさんの野望
2015/11/22(日) 20:19:32.24 ID:1cF516tw
205 :
名無しさんの野望
2015/11/23(月) 21:54:21.16 ID:0R0VKxGi
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                   ,lノl|
                 人i ブバチュウ!!
                ノ:;;,ヒ=-;、
               (~´;;;;;;;゙'‐;;;)
              ,i`(;;;゙'―---‐'ヾ
              ヽ;;';ー--―-、'';;;;;゙)
206 :
名無しさんの野望
2015/11/23(月) 21:56:01.84 ID:0R0VKxGi
さあゲームの始まりです
愚鈍なスレ住人諸君
ボクを止めてみたまえ
ボクは粘着が愉快でたまらない
人の煽りが見たくて見たくてしょうがない
汚い野菜共にはウンコの制裁を
積年の大怨にチ○コの裁きを

THREAD BREAK
スレ荒死のサケ・オニ・バラ
207 :
名無しさんの野望
2015/11/24(火) 08:24:50.89 ID:fXFdQ8SG
次回DLCほんとに楽しみ
駐車場所のない道で違法駐車の取り締まりと罰金の収入があればなあ
取り締まりの頻度が設定できて高いと違法駐車なくなって中くらいだと罰金の収入が増えて低くすると渋滞の原因になるみたいな
アセットの駐車場置く意味あんまりないし
警察本部高すぎ
シム4は犯罪の種類とかもあったよね
それと住宅地とか商店街で宅配便みたいなトラックの停車とかあってもいいな
あとゼブラゾーンとか交差点の手前で広くなる右左折レーンとかできたらなあ
直進する車あるのに右折するのはなんとかしてほしい
右折信号とか場合によったら直進とか左折の信号も設定できたらいいのに
消防署の前は停止禁止の枠つけたい
あと交差点で左折可にしたりしたい
MODでもいいから
信号機のアセットって無理なのかな
日本みたいな信号とかガードレールのある道とか路側帯だけの細い道があるといいな
あと片側2車線の高速と4車線の道路はないと困るね
cim2ではあったのに
あとは交通事故があるといいな
横断歩道とか対策しないと病院のキャパがあふれるとか
通学路とか設定したりしたら事故が減るとか
208 :
名無しさんの野望
2015/11/26(木) 16:03:26.01 ID:hhA3+GDI
>>200
表示距離延長MODができたみたいですね
スペック上それを常用する人がどれだけいるのか分からないけど

アセット製作者としては、LODモデルを至近距離で確認できるのも嬉しい
209 :
名無しさんの野望
2015/11/26(木) 17:29:09.18 ID:XcFmnlJR
>>208 わざわざありがとうございます
本スレにもちょっと書いてしまいましたが…

残念ながら表示距離を延長するのとはちょっと違って
LODに切り替わる距離を強制的に理論最大値にする様ですね
(今バージョンは視点から1,000mが最大)

細かく言うとモデルをImportする際に
その大きさや面積などから勝手に算出されて与えられる
LODに切り替わる中間距離みたいなプロパティがあるんですが
それらを一括して無視させてしまうというものらしいです

なんにせよ望遠などをしてSSを撮影する時などには現状ベストなMODですね!
210 :
名無しさんの野望
2015/11/26(木) 17:33:34.96 ID:XcFmnlJR
それにしても精細なSSの撮影はできるのは嬉しいのですが
このMODをONにすると自分のPCでは
フレームレートが一桁まで下がってしまいますw
211 :
名無しさんの野望
2015/11/26(木) 20:19:29.83 ID:6bkLdWJz
JKの上履きにチンシコされたいがな
ハズウェルEでDDR4で16G(金あまるなら32G)、CPUは40レーン対応の一番上
GPUは予算次第だけど、GEFORCE 980か980 TI(金にまだ余裕あるならSLI)、モニタはASUS PA328Q(4K 32インチ(このサイズがちょうど良い、16万程度)
あとは適当に
光学ドライブはもうUSB接続のものでいいと思う、OSもUSBでインストールする形態が発売されたみたいだし

敢えて全く別の高額PC組もうとするのなら、RX-A2040を購入して、VGAのHDMIをRX-A2040へ、サウンドカードまたはマザボのアナログ出力を
同じくRX-A2040にして、スピーカーを単体で購入(D-412EXを2本、D-109Mを4本、SL-A251を1本,センターはサイズの合うもの、例:SC-C11SG)
勿論上位のRX-A3040でも可、こうするとBDやMP4でビットストリーム可能なフォーマットはAC3やDTS-TRUEとかでPCから再生できるし(例:MPCプレイヤ,LAF FILTER)
DISPLAY PORT 1.2でモニタ繋げば、WINDOWSの音すらモニタからデジタルで聞ける、もちろんオンボ等のアナログチャンネルも7.1で聞ける
驚くべき品質のサウンド体験ができます
uLILITHやfoobar2000でのデジタル出力でのスピーカーの音を聞いて自分に酔いましょうww

あとはLGA1150で4790Kでやるという手もあるよ
メモリはDDR3 1600で、その他構成はそのままでいい
HDMIの端子がVGA併せて2つ使えるというメリットもあるけど
この世代のものなら、現在のハイエンドの構成で組んでもあまり変わりないと思う
Z97-PROのマザーか、これにUSB3.1がついてるものを選ぶかくらいじゃないかと
あと上でセンタースピーカーだけDENONにしてるのは、ASUSのモニタの下にちょうど入れれるから
インシュレーターは手作り硬貨インシュレーターで問題なし

SimCityの名前出したのが悪かったのかな?
ここは怖いインターネッツですね
今日は日本語化して寝よう…
212 :
名無しさんの野望
2015/11/26(木) 22:36:36.73 ID:XcFmnlJR
>>190 の対処不能なLODですが
>>208さんも報告してくれたMODで見事に解消されました

-LOD Toggler
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=561888259

やはりネックだったのは例の謎のプロパティだったみたいで
今回のMODはそのプロパティをピンポイントで直撃してくれたようですw

Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
213 :
名無しさんの野望
2015/11/26(木) 23:18:28.10 ID:hhA3+GDI
これは奇麗だ
ユーザーの方がMOD入れないと効果ないの?
これ入れてアセット作ると表示距離がMaxになる……とかは無いか
214 :
名無しさんの野望
2015/11/27(金) 00:00:48.53 ID:VBTdpBi3
>>213 
オブジェを表示させる過程で一つのプロパティをあくまでも無視させてるだけみたいですし
アセット作製にはさすがに影響を与えないでしょう(未確認ですが)

でも全てMAXのAssetやPROPが乱出したらしたで大変な事になりそうですしw
任意にON/OFFできるMODの形がもっとも良いのかもしれませんね
215 :
名無しさんの野望
2015/11/27(金) 00:29:57.81 ID:wX/Wv6qy
いい事考えたわ、import時のモデルの大きさで表示距離プロパティが勝手に決まっちゃうんなら
モデルの実体の上空や地下とかにでっかい透明な豆腐ブロックを高さ1kmくらいで作ればええんや!
216 :
名無しさんの野望
2015/12/03(木) 11:10:18.46 ID:HimpB/lj
8
217 :
名無しさんの野望
2015/12/04(金) 20:39:47.44 ID:G0XBGlVg
           、  ()  () ,  '   \  感  お
         ,..--―_―-_、 っ /  げ  お
  三   ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ,   \  き   °
      r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ  <  !  こ
     l'::::::/ _、-'   |   _,つ  / _       の
     |:::::/ | ゙ ー-- ┴ '  | |  ̄/
三     |::::| ヽ         .| |  //|
      ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ /  ,..、   |/\/\
    , - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー(  )
    (_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
  三   ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
        |::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
          ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三  _    /  /        \ \_/|
  /_( ̄( ̄ _/           k/''丿
  | `y ̄ ̄               ゙ー''
   ヽ'
218 :
名無しさんの野望
2015/12/04(金) 20:54:36.50 ID:G0XBGlVg
      ___  「じつは…。」
     ゝ/____\  _____
    / | / ─ 、− 、!´- 、 − 、    \
    !___|─|   ‘|< |./・|・\ |− 、   ヽ  
    (    ` − o −|` -● −′  \  i
     入       3ノ─ |  ─     i  |
    /ヽ-、` ┬┬ ィ´ 二  |  二     |  !
    | (/`v二)| ヽ  / ̄ ̄ ̄ \   |  /
    ヽ_入 _ ノ   \ヽ____)  / /
    |───┤  ○ ━━6━◯━━ヽ
    |____|    \|/ _____\   ヽ

   「フン… フン…。」

        ___
   ゝ/  ̄     ̄ \
   /_______ヽ  「エエッ?内定した会社が倒産?」
\  | | , ─ _ヽ/_─ 、 | |             
   | |_|   / o|o ヽ  |_| |
─ (^| |  j/ | \|  j |^) ─
   (⌒ ` ─ ヘ ─ ´⌒)
   \_/ ̄ ̄\_/  \   , ─── 、
/   | |        | |  | |    /         \
  | |  | |.       | |  | |   /            ヽ
  | | _|_|__(⌒v⌒)_.|_|_ | |.  .i    .−、 − 、      i  「ブラックだからね…計画倒産だよ」
  | | ヽ、__ ̄ ̄ ̄_ノ    | #| +|+ |♯−、  |
      /▽▽\      !/  `−●−′   \ j
       | |   | |        \^\ ≡| ≡ /⌒  / |
219 :
名無しさんの野望
2015/12/12(土) 23:25:39.90 ID:OO37bG4M
年内はバグFixも無しかね・・・
220 :
名無しさんの野望
2015/12/18(金) 08:11:31.54 ID:kgm1D0dh
30分後
       | |  \
\     | |\                (こんな馬鹿が先輩かよ。
\\   | |\\                良い評価にしとけよ、タヌキ)
       | |  \\                     ___
       | |ヽ                       /⌒     `\
\     | / ⌒ヽ                  ( ( (\       ヽ
\  / ⌒ヽ,' ──`- 、                    l ヘヽヽ       ヽ
ヽ /   / /´ ̄ ̄`\                | |) |  l- 、    |
  l  /   / / へ   ヘヽ             ┌      ( l    ノ ヽ| |ヽ
\ |  l  l  | (|   |(| l                ー┐     く   `ヽ\| |\
\ ヽ_|  |   ー   o ´ |               < _    Y \ヘノ  | |\
/⌒. l  l    __)  l    __________ ∠二二 l   /⌒ヽ ⌒ヽ
  / ヽ  ヽ   ヽ_ノ   ノ _─/                /     |─/   /  /─
/ /  `,━━━O━イ´( _)             ⊂ ̄ヽ┴┘  |  | /   /  /|
 /    l    \ ___ ヽl/ (二)        (二)  ヽ_l.__ ノ  /   /  /
        |   ヽ(__)_ノ/ (|  |      |  |)   / /ヽ___ /   /
       ヽ  ` ー/  ( `ー´ )    ( `ー´ ) / /       /   /
.    /   ` ー/      ̄ ̄       ̄ ̄ / /_l____./

(答えにくい質問ばっかすんじゃねーよ!
 驕りだからって高いもん頼むな、肉便器が)
221 :
名無しさんの野望
2015/12/18(金) 21:09:50.47 ID:kgm1D0dh
>>219
来年に期待だな
222 :
名無しさんの野望
2015/12/20(日) 00:56:03.74 ID:c8xaMdJq
おっさんの方が年取って経験もある分、若者に教えるという立場にはなると思う。
ただ教え方というのは人それぞれだと思う。
時には言い争いも必要だろうけど、別に争う必要がない時にそれをやるのは、ただの愚かなおっさんではないか。

それに教えるというのもなかなかに上から目線のようになりがちで難しい。
上から目線で言われると、人は基本的に言ってることを聞かなくなる。俺ら自身に置き換えて考えればすぐにわかる。

だから人にいうことを聞かせるというのは基本的に不可能と考えて、本人の自覚と自由意志を育てる方向にする。
というか、結局人間それしかないんだよ。いくら良いことを教えたとしても、言われているほうがその気にならないことにはしょうがない。
それはやる気にならない本人だけの責任ではなく、やる気にさせられない「教えてる側」にも大きな責任がある。
まぁ大体の上司とか教師にはその能力は無いわけだが・・・・
世の中の人気タレントなどの言動を見習えばいいのにといつも思う(俺は当然できてないが)。

少し話が飛ぶが、国と国が争う、人と人が争うその理由は、まぁ実利的なん金がらみが多いが、その次にプライドとか尊厳にかかわることが多い。
それって単に、言い方の問題だったりとか相手との信頼関係の有無だったり。
もし互いに理性的に考えることが出来たら起こりえないようなものがほとんどだ。
つまり人間は、たとえ内容が正しかろうと、「良く解らん人から何か言われる」というのが一番嫌だし受け入れがたいことなのだ。
つまり、教えるなんてことはとても難しいのだ。

それを解ってないおっさんになるか、解ったうえでの言動を行うおっさんになるか、その違いではないだろうか?
223 :
名無しさんの野望
2015/12/20(日) 13:52:20.84 ID:8vig9gMD
こりゃもうずっと爆弾抱え続けて正常化は無理だな
俺は他のcitiesコミュニティで勢い良くていいとこ見つけたからそこでやってくわ
そいつに教えたくないから言わないし来てもID制だからどうともできないだろうが
お前らと短い間だけど楽しかったし警鐘したいから挨拶していくぜ

ちなみに俺が前に教えた書斎魔神って奴はスレ過疎ってもずっと自作自演しながら居残ったからな
おまえらが希望を持って余計なエネルギー使わないよう教えておくよ
そいつはどう見ても書斎魔神とまったく同じタイプだから
お前らが少しでもそいつに都合良く甘く考えてるならそれは間違いだからな

今まで色々ありがとうな〜
224 :
名無しさんの野望
2015/12/20(日) 13:53:12.30 ID:8vig9gMD
でお前はいくつになったらゲームや2ch卒業すんの?
そのゲームや2chだっていい歳したおっさん達が作ったものだし
こういうアホな発言を恥かしげもなくするから
俺達若い世代が一概にアホ呼ばわりされるってことを自覚しろよな
225 :
名無しさんの野望
2015/12/21(月) 19:26:25.90 ID:j1FNWsTQ
協調の和が乱れるのが愉快で愉快でたまらないからやめられない・・・ヒヒヒヒヒ
226 :
名無しさんの野望
2015/12/21(月) 21:48:13.59 ID:dFHEwTkw
わりと本気でかわいそうな人
227 :
名無しさんの野望
2015/12/22(火) 08:36:45.44 ID:w8g97S4i
>>226
でお前はいくつになったらゲームや2ch卒業すんの?
228 :
名無しさんの野望
2015/12/22(火) 21:54:18.79 ID:P/jM2K5J
今でしょ
229 :
名無しさんの野望
2015/12/23(水) 08:26:06.33 ID:s+E7SasE
>>228
おさむちゃぁ〜
230 :
名無しさんの野望
2016/01/01(金) 14:28:03.36 ID:supurd5O
過疎ってますなぁ
231 :
名無しさんの野望
2016/01/01(金) 14:30:05.59 ID:supurd5O
      ___  「じつは…。」
     ゝ/____\  _____
    / | / ─ 、− 、!´- 、 − 、    \
    !___|─|   ‘|< |./・|・\ |− 、   ヽ  
    (    ` − o −|` -● −′  \  i
     入       3ノ─ |  ─     i  |
    /ヽ-、` ┬┬ ィ´ 二  |  二     |  !
    | (/`v二)| ヽ  / ̄ ̄ ̄ \   |  /
    ヽ_入 _ ノ   \ヽ____)  / /
    |───┤  ○ ━━6━◯━━ヽ
    |____|    \|/ _____\   ヽ

   「フン… フン…。」

        ___
   ゝ/  ̄     ̄ \
   /_______ヽ  「エエッ?元日早々セ○クス三昧?」
\  | | , ─ _ヽ/_─ 、 | |             
   | |_|   / o|o ヽ  |_| |
─ (^| |  j/ | \|  j |^) ─
   (⌒ ` ─ ヘ ─ ´⌒)
   \_/ ̄ ̄\_/  \   , ─── 、
/   | |        | |  | |    /         \
  | |  | |.       | |  | |   /            ヽ
  | | _|_|__(⌒v⌒)_.|_|_ | |.  .i    .−、 − 、      i  「吉原だからね…最高だよ」
  | | ヽ、__ ̄ ̄ ̄_ノ    | #| +|+ |♯−、  |
      /▽▽\      !/  `−●−′   \ j
       | |   | |        \^\ ≡| ≡ /⌒  / |
232 :
名無しさんの野望
2016/01/18(月) 22:10:44.74 ID:t/t0YW9L
てすてす
233 :
名無しさんの野望
2016/01/19(火) 01:41:06.50 ID:Cn4Ginmp
           、  ()  () ,  '   \  感  お
         ,..--―_―-_、 っ /  げ  お
  三   ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ,   \  き   °
      r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ  <  !  こ
     l'::::::/ _、-'   |   _,つ  / _       の
     |:::::/ | ゙ ー-- ┴ '  | |  ̄/
三     |::::| ヽ         .| |  //|
      ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ /  ,..、   |/\/\
    , - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー(  )
    (_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
  三   ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
        |::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
          ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三  _    /  /        \ \_/|
  /_( ̄( ̄ _/           k/''丿
  | `y ̄ ̄               ゙ー''
   ヽ'
234 :
名無しさんの野望
2016/01/23(土) 16:56:18.26 ID:BZkhUJkL
前スレでちょっと話題にしてWikiにも少し書いたけど、ModToolsで既存アセットをdumpし
書き出して再利用する方法テクスチャの_aci.pngや_xyz.pngの処理について
他人の書いた情報をググってもなかなか見つからなかったので分かる範囲でまとめた
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=606459569
スペキュラやノーマルの明るさが変わるのが謎のまま
他に詳しい情報知ってる方いたら教えて下さい
英語苦手なんで海外の掲示板やフォーラム読むのは翻訳まかせで処理しきれない
235 :
名無しさんの野望
2016/01/31(日) 01:36:53.27 ID:QTCCjkXw
色つきの透明な面はゲーム中で表現できる?
236 :
名無しさんの野望
2016/01/31(日) 01:59:32.43 ID:kShmTX2e
>>235 無理
アルファチャンネルの判定は0か1しかないので粕シ透明は出来なb「
それも8bit(255色)で255(白)に対して理想的な透明部は52%(123/255)らしい
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/tutorial-how-to-use-alphas-for-grilles-or-balconies.849721/
237 :
名無しさんの野望
2016/01/31(日) 08:30:09.80 ID:LgdtjcF0
>>236
いい事を聞いた、ありがとう
238 :
名無しさんの野望
2016/02/11(木) 10:17:47.21 ID:C8E1L2nO
239 :
名無しさんの野望
2016/02/11(木) 16:21:54.02 ID:C8E1L2nO
>>238
_i (Illumination)で夜対応アセット作ってる人はもう知ってることだろうけど、まとめると

1-120 : 一日中、_dのテクスチャカラーで発光(昼も、影になってる壁などでは分かりやすく光ってる)
121-127: 使わない(_iが圧縮された時にノイズで変色し想定外の発行になるのを防ぐ為?)
192: 夜になっても発光しない(周囲の191や193も?)、窓の周囲の壁などの光らせない場所に
128-255: 夜になると、テクスチャに関わらず黄色っぽく発光(光の強さは周期的に変わる)、窓用
 … 夜の窓にしたい場所は、なるべく128か255に近い値(128-150, 220-255)を使うと明るく奇麗
 … 窓をいくつかの明るさでランダムに光らせたいなら、上記の値で10刻みくらいで塗る
 … 192に近い値(160-210くらい)を使うと最大限に光っても暗い窓になるので使わない

かな

詳しく書くと、128-255の窓はランダム発光というより動画を見れば一目瞭然だけど周期的に光ってる
・ 122-191: 122から191に向かって明るさが伸びていき、その後逆に明るさが消えていく
・193-255: 255から193に向かって明るさが伸びていき、その後逆に明るさが消えていく
・160-210: くらいだと明るさが伸びてきても弱い光のままなので見映えが悪い

で例えば、128に近いほど光ってる時間が長く、180あたりになると光る時間も短い(消灯時間が長い)し、
最大限に光ったとしても暗い光にしかならない、190なんかは光ってるのかどうか分かりにくい程
光が伸びていくと表現したのは動画の通り、必ず光量が【122に近い窓>191に近い窓】になるから
つまり130より140が明るくなるような事は無い
そして光の強さは周期的だけど一番弱い時間帯はどの値も消灯する
(どう作っても窓が光らない時間帯がある)

実例としては、ビルアセットを作って窓の値を(130)(132)(134)の三色でランダムに塗ると
値が近すぎるので、いつも同じようなタイミングでどの窓も光り、消える時はどの窓も消えてるという事になる
(180)(185)(190)で塗ると、完全に消灯してる時間が長いうえに最大限に点灯しても凄く暗い明かりしか点かない
(130)(150)(170)で塗ると、130の窓が他より点いてる時間が長く、170が点く時間が一番短く、
170が点いてる時には150と130も必ずそれより明るく点いてる
240 :
名無しさんの野望
2016/02/13(土) 02:55:30.36 ID:g4sPOgIL
>>238-239 GJです
夜景窓設定はまだガッツリ作った事がないんだけど
明暗が時間で変動する帯域を上手に使うと
「生きてる夜景」が作れますね! 手間は恐ろしく掛かりそうですがw
241 :
名無しさんの野望
2016/02/19(金) 00:31:12.93 ID:Wab0+tPw
テクスチャが圧縮されないバグは今回でもなおらず。
もはやなおす気ないとしか思えん
242 :
名無しさんの野望
2016/02/19(金) 13:01:02.17 ID:+nrqQ+mN
乗り物アセットの雪の付着具合はスペキュラマップが影響している?
243 :
名無しさんの野望
2016/02/20(土) 06:49:30.38 ID:c5m1d/lS
>>241
圧縮されてないの?その割に、_dテクスチャも他のも
PNG使ってもJpegみたいなモザイクかかるんだけど
244 :
名無しさんの野望
2016/02/20(土) 18:02:43.42 ID:c5m1d/lS
サブスクライブしてるアセットがいくつか、LODが頂点多すぎってエラー出すようになった
LODの制限厳しくなったのかな
245 :
名無しさんの野望
2016/02/20(土) 20:02:15.30 ID:IlBPVUlL
LODの頂点制限だけど自分は3,050でだめだった
これより少なくてもだめだった人がいたら目安が絞れるかな
246 :
名無しさんの野望
2016/02/20(土) 21:01:11.74 ID:WwQKCQiU
LODで3000はデカすぎい!
つーか本体でもデカい、真っ先に削除
247 :
名無しさんの野望
2016/02/20(土) 22:34:41.32 ID:NyVcb1Cf
>>243
Windows版はCRPファイル生成時にかなりの圧縮率で圧縮されるので偽色も起きる

>>244
Ver3.0からLODの三角面の数が2500以上になると警告がでるね
248 :
名無しさんの野望
2016/02/20(土) 23:20:39.35 ID:IlBPVUlL
>>247 
もし分かればでいいんだけど
2500って数字はプログラムの中の正確な設定値かな?
それともサンプルで試してみたりしての大まかな数字?
249 :
名無しさんの野望
2016/02/20(土) 23:42:20.73 ID:NyVcb1Cf
>>248
サンプルで出した大まかな数字
2,300台でOKで2,700でNGだったから
2進数でキリの良い数字は無いしね
250 :
名無しさんの野望
2016/02/20(土) 23:59:32.33 ID:IlBPVUlL
>>249 了解、ありがとう
テスト乙でした

あとどうもPROPはLODへの表示距離も少し変更がされてるっぽい
ただアプデ前にインポートしたのか、アプデ後にしたのかでも変わるとは思うので
なんか分かったら報告するつもり
251 :
名無しさんの野望
2016/02/21(日) 08:11:19.03 ID:sJeuOCCp
誰か姫路城のアセットを作ってくださいお願いします
252 :
名無しさんの野望
2016/02/22(月) 11:52:23.21 ID:9YGdswwx
サブスクライブしてるアセットは、Mesh Infoで見てLODとか赤い数値になってたら捨ててるんだけど
なんかそういう目安というか基準あります?どこまでならまあセーフとか。
253 :
名無しさんの野望
2016/02/22(月) 22:06:30.11 ID:vG8MNa3W
何をもってしてアウト、セーフとするのかは個人だからなあ
自分は逆に遠距離から見るLODがあまりにも適当なのは外すもんなあ
そもそもmesh inforでの数値の色分けも
古いゲームバージョンの時の作者のさじ加減であって
別にアセットの良し悪しの目安にはならんよ?(詳細は概要欄見れば分かる)

もうそこはファイルサイズと見た目の兼ね合いで自分で判断しろとしかw
254 :
名無しさんの野望
2016/02/25(木) 17:42:44.05 ID:GWbnLVZD
既存のアセットにちゃんと雪が積もるってどういう仕組み??
謎の技術すぎる…
255 :
名無しさんの野望
2016/02/25(木) 18:47:53.31 ID:k4lo4W1+
>>254 憶測だけどw
X軸(地面)から見て特定のの角度の面(ポリゴン)だけ
雪のテクスチャセットに変えて(又はオーバーラップ)るんじゃないかと

厳密な角度が分からないモデルで例が良くないんだけどw
これ見ると積雪、雪片、無し、の三段階の角度が設定されてるんじゃないかな
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚

一部のポリゴンだけどうやってテクスチャを変えてるの?
って意味の疑問だったら俺は分からんw
256 :
名無しさんの野望
2016/02/25(木) 18:52:07.38 ID:k4lo4W1+
あ、ごめん、よく見たらただ”面”のテクスチャを変えてるんじゃなくて
ちゃんと”厚み”のある雪っぽく肉付け処理がしてあるね

特定の角度の面をグループとして算出して
それを押し出し処理してテクスチャを与えてるのか、、、凄いなあ
257 :
名無しさんの野望
2016/02/25(木) 19:58:42.17 ID:GWbnLVZD
それどこの段階で計算されてるんだろう?
セーブデータ読み込んでる時??
いちいちその処理してるんだったらまああんだけ読み込み時間かかるのも納得
258 :
名無しさんの野望
2016/02/25(木) 22:37:52.68 ID:5pxc11HS
>>256
面の角度だけで計算しているので屋根付きの駅でもホームが雪だらけ。
列車は先頭車両が雪で真っ白なものもある。
特定の部分の雪を消す方法はないのだろうか?
259 :
名無しさんの野望
2016/02/25(木) 22:44:29.62 ID:k4lo4W1+
参考の為に実験ついで
角度5°ごとの勾配のモデルで実験したらご覧の結果に
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
〜45°・・・積雪
50〜60°・・・雪汚れ(多)
65〜70°・・・雪汚れ(少)
75〜90°・・・無

1度づつ計算されてる可能性も無いとは言い切れないけどまー参考程度ってことで
260 :
名無しさんの野望
2016/02/25(木) 22:50:55.30 ID:k4lo4W1+
>>258
確かに何でも感でも積雪されてる感じだよね
例えばイルミネーションマップの特定の値は除外とか
実際に天窓で窓のフレームには積もるけど
ガラス部分は熱で積もらないとか起こりえるからねえ

でもかなりの豪雪設定みたいなので
そんなレベルじゃないんですよと言われればそれまでかw
261 :
名無しさんの野望
2016/02/26(金) 00:55:35.75 ID:blX5RdRj
なるほど!疑問が一つ解決
ついでにまた質問なんだけど、吹雪の時の雪は一つ一つオブジェクトとして取り扱ってるの??
接触判定はないにしろ一応3D的な取り扱いはされてるみたいだし…

めちゃくちゃ重そうな処理だけど、そこそこの負荷で済んでるのはコロッサルオーダーの
謎技術の賜物かしら。。
262 :
名無しさんの野望
2016/02/26(金) 02:24:12.72 ID:Ele6y95a
いやさすがにそれは無いと思うけど
よ〜く見ると複数の雪のテクスチャ貼った平らな大小のオブジェで表現されてる様に見えない?
しょり的には雨の時の方が重いと思ったけど勘違いかな?
263 :
名無しさんの野望
2016/02/26(金) 02:32:45.54 ID:Ele6y95a
>>255 これ良く見たら
地面に接するエッジがぐるっと雪が盛り上った再現もしてるのね
芸が細かいって言いますか、グラパワーの無駄使いと言うのかw
それより動作を軽くしてくれる方が個人的には嬉しいのにw
264 :
名無しさんの野望
2016/02/26(金) 15:42:13.10 ID:blX5RdRj
窓枠のところに雪が積もる工夫もされてる??

素人考えだけど、90度→0度になる点には45度の補正を入れてるみたいな
265 :
名無しさんの野望
2016/02/26(金) 22:18:03.23 ID:Ele6y95a
>>264 ちょっと未確認、未検証なのでわからない
窓枠なんて数センチレベルの面にもつもらせてるかな
266 :
名無しさんの野望
2016/02/26(金) 23:09:36.93 ID:blX5RdRj
>>265
そう、その数センチレベルのところなんだけどしっかり雪が積もってるのですよ!
ほんまコロッサルオーダー変態技術屋やで…

更に追加で質問。質問ばかりで申し訳ない。
ソースが公開されてるMODを修復しようとする場合、どのような手順を踏めばいいんだろう?
もちろん製作者への連絡は必須だろうし…
267 :
名無しさんの野望
2016/02/26(金) 23:26:36.16 ID:0aZ0obqS
列車アセットで雪の付着をいろいろ試して見たけど、
スペキュラマップを設定している部分は雪が付かないみたい。
ただ、スペキュラの値によっては雪が付く場合もあるみたい。
268 :
名無しさんの野望
2016/02/26(金) 23:49:09.80 ID:Ele6y95a
>>266 マジですかww それは凄いな〜
そりゃロード時間も延びるのも分かる気がしますわ

>>267 おぉ、スペキュラマップが糸口になりそうですか

解析と発見は楽しいなあ
って海外フォーラムでも上手に探せばとっくに情報も出てるんだろうけどねw
269 :
名無しさんの野望
2016/02/27(土) 00:12:37.81 ID:YfXjum5w
>>266
大抵、GitHubだから、Forkするだけでいいんじゃね?
あと、公開した時に誰の何てMODをベースにしたかURL付きで言及するとか。
270 :
名無しさんの野望
2016/02/28(日) 09:28:26.03 ID:lZehExsD
ワークショップでMODあげてる人ちょくちょくいるみたいだけど、ここ以外にコミュニティあったりするのかな?

あとSFで追加された変数が載ってるサイト知らない?
271 :
名無しさんの野望
2016/02/28(日) 10:25:06.30 ID:wuMx7odN
一応Steam内に「Cities: Japan Workshop」っていうグループがあるけど誰も書き込んでない廃墟と化してる
272 :
名無しさんの野望
2016/02/28(日) 18:56:58.39 ID:WlxymoLb
これカラーバリエーション使用しないってすると4つのうち一番下のを使うのか?
適当に入れたカラーが使われてしまったのに後で気付いた、面倒な
273 :
名無しさんの野望
2016/02/28(日) 19:01:55.22 ID:WlxymoLb
あれ、違うか、使用するにしてたのか……失礼しました〜
274 :
名無しさんの野望
2016/03/01(火) 07:10:15.03 ID:bTFbnoQk
>>272
オフにしてもカラーバリエーション使われる事ない?

>>267
Wikiにはこうあるけど
The generated snow can be disabled locally with vertex colors on the models.
Set the color to (255, 255, 0) to disable all snow and to (255, 255, 128) to only disable 3D snow.
275 :
名無しさんの野望
2016/03/01(火) 19:27:54.11 ID:R3iBzZEb
>>274
この文章からだと、テクスチャではなく
モデリングするときに頂点カラーを指定してやる必要があるということ?
276 :
名無しさんの野望
2016/03/03(木) 14:09:26.59 ID:whKgDalZ
>>271
発起人が日本に引っ越して職探し中だから放置状態なのかも
277 :
名無しさんの野望
2016/03/03(木) 17:13:59.65 ID:PiLAgTX1
>>276
日本人アセット作者のグループじゃなく日本風アセットのグループだしねえ
俺英語苦手だし……
278 :
名無しさんの野望
2016/03/04(金) 12:00:22.17 ID:LfgA1Emj
ElavatedStopsEnablerで作った高架上の停留所に乗客を誘導する階段の
アセットが作れることは分かったんだが、肝心の階段のモデルを作るガッツが無い。
空中浮遊じゃ見栄えがなあ。
279 :
名無しさんの野望
2016/03/04(金) 14:59:42.28 ID:9PoaGQDK
>>278
「blender building objects」で検索すると多少幸せになれるかもしれない。
導線の引き方考えながら作らんとアカンとは思うけど。

これぐらいのざっくりしたモデルで30〜45分ほど。
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
280 :
名無しさんの野望
2016/03/04(金) 15:03:26.05 ID:E88VoxAP
blenderか…何回か挫折してるなw
検索してみたらたしかに便利そう。
週末にやってみるか。
281 :
名無しさんの野望
2016/03/04(金) 16:44:41.60 ID:SiyiAWRO
初心者のはまる罠として、ノーマルマップとか使わないで
細かい凹凸も全部モデリングでやっちゃって、
綺麗なんだけどポリゴン数無駄に多い人けっこういるよなあ
282 :
名無しさんの野望
2016/03/04(金) 16:53:30.24 ID:eCC2fFyk
うっかりscの方に書いちゃったので書き込みなおし

>>280 まだこのゲームのMODは作ったことない(興味はあってこのスレ覗いてる)者の意見なんだけども。
Blenderは、ある程度学習に時間かけられて頻繁にモデリングする予定の人向けな感じ。
慣れたら速く作れる系というか。
SketchUpとか他の3Dモデラーで作って、Blenderに読み込んで既定の形式で出力して完成っていうのも
できると思うので、何使うか模索してみるのもいいかも。

Blenderで階段作るなら、配列複製が便利だと思う。
283 :
名無しさんの野望
2016/03/04(金) 17:50:29.65 ID:hFVnjb8q
>>279
sketchなんかはプラグインで階段や窓とか簡単に作れるけど結局C:Sに合わせポリゴン減らしたりしないといかんね
柵なんかはアルファマスクでやったりして
もちろん制限内なら自由だけど、あんまり無駄にスペック必要なほど凝ってても嫌がる人もいるし
284 :
名無しさんの野望
2016/03/04(金) 18:38:21.53 ID:GSZt6sos
みんなありがとう。
一応CADは使える人なので、Blenderでやってみるよ。
285 :
名無しさんの野望
2016/03/04(金) 21:43:03.04 ID:I3aGD6WH
blenderってCAD的なモデリングできたっけ?
できるなら私も何か作ってみようかなぁ
blender全く触ったことないけど…
286 :
名無しさんの野望
2016/03/05(土) 13:59:27.22 ID:4H/kvcnD
287 :
名無しさんの野望
2016/03/05(土) 14:11:12.41 ID:YxnqdzbR
有能
よく考えたら12mってかなり高いよね笑
288 :
名無しさんの野望
2016/03/05(土) 14:16:01.46 ID:4H/kvcnD
踊り場無しで70段あります。
まあ現実の高速バス停の階段なんかもそんな感じだけどね。

>>279に教えてもらったツールがすごく役に立ったよ。ありがとう。
289 :
名無しさんの野望
2016/03/05(土) 14:18:08.37 ID:Mkg15rA/
前も歩道橋作ってた人がいたけど、人間は接してるモデルの上を勝手に歩くようになるの?
290 :
名無しさんの野望
2016/03/05(土) 14:31:22.12 ID:4H/kvcnD
駅をアセットエディタで開くと分かるけど、シムの通り道にピンクのチューブが通ってる。MoreNetworkStuffというModを使うとそのチューブを自分でも設置できる。
291 :
名無しさんの野望
2016/03/05(土) 14:41:05.45 ID:Mkg15rA/
なるほど、公園にその通り道を作ったんだね
いま渋谷駅で246にかかってる歩道橋が35段くらいだった、その上の首都高速が倍くらいの高さだから
70段というとあそこまで昇るくらいになるのか
292 :
名無しさんの野望
2016/03/05(土) 21:57:41.29 ID:4H/kvcnD
やべえ、血ペンギンに褒められた。
で、なんか注文出された。どうしよ。
293 :
名無しさんの野望
2016/03/05(土) 22:28:56.99 ID:YxnqdzbR
血ペンギンニキの情熱の1%でも分けてほしい
294 :
名無しさんの野望
2016/03/05(土) 22:49:44.74 ID:Dc3WOqlv
アセットエディタでの車の速度単位はkm/hじゃないのか、AVOで見たらマッハ超えてた
295 :
名無しさんの野望
2016/03/06(日) 01:10:09.45 ID:eTTeoJy/
>>292 よりによって色味の調整が難しいテクスチャの注文だねw
Network Extention Projectはサブスクしてる?
その中に実際に使われてる道路のテクスチャがいくつも入ってるから
そこから引っ張ってくると合わせ易いと思うよ
頑張れ〜
296 :
名無しさんの野望
2016/03/06(日) 01:19:38.55 ID:ljCFAikI
お世話になってるから断れない。
297 :
名無しさんの野望
2016/03/06(日) 01:41:02.43 ID:l1glxsx1
こういう、鼓型インターチェンジを追加するModってないかな・・・。
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚

昔ニュースでやってた、省スペース型のインターチェンジ
298 :
名無しさんの野望
2016/03/06(日) 02:12:38.03 ID:P4LydF7d
もうちょい太い脚がいいんじゃないか?
http://ken-show.net/gallery/report/20030802.html
299 :
名無しさんの野望
2016/03/06(日) 16:56:19.93 ID:ljCFAikI
よっしゃあコンクリ階段も作ったぜ。
疲れた。
300 :
名無しさんの野望
2016/03/06(日) 18:54:13.22 ID:P4LydF7d
お疲れさん
301 :
名無しさんの野望
2016/03/06(日) 20:10:56.57 ID:9ZlmKDhy
お左右バージョンもあるのか
302 :
名無しさんの野望
2016/03/06(日) 21:22:55.41 ID:ljCFAikI
左右分離すれば4車線にも対応できることに気づいた。
試してないが4車線のトラム停留所にも届くと思う。
303 :
名無しさんの野望
2016/03/06(日) 22:02:43.65 ID:r9Pz1iVg
9m、15mも追加で!
304 :
名無しさんの野望
2016/03/07(月) 06:48:23.11 ID:+fJd6BYS
どうせ作るなら60m用の方がくだらなくていいな。
305 :
名無しさんの野望
2016/03/08(火) 15:50:08.08 ID:6nHYHG5g
アセットエディタはオープンソースにしてくないかな、プロップとか保存しても再度メニューに戻らないと反映されないし
COは直す気ほぼ無いし・・・
306 :
名無しさんの野望
2016/03/08(火) 17:02:56.96 ID:EjI0XSQ7
>>305 最近は一度メニューに戻れば大丈夫になっての?
自分の方はSFアプデ前までは再起動しないとダメだったけど
少し改善されたのかなw
307 :
名無しさんの野望
2016/03/09(水) 15:46:29.41 ID:MfQIABFD
>>290
歩行者パスの中でもinsideっていう通常は駅の中で使われてるらしいやつを使ってみたけど、
二階に行かせたい歩行者が非表示にならないで見えてるままだ……空中歩いてる
アセットエディタで歩行者がアセット敷地(升目)からはみ出るルートにパスを通してるせいか?
308 :
名無しさんの野望
2016/03/09(水) 17:09:09.18 ID:yysRqAED
自分はむしろ消えちゃうのに悩んでた。その時は無印を使ってた。Surfaceなら消えないことに気づくまで随分かかった。
で、入り口で消えたものがある程度上がると見えるようになる。検証してないがフロアの高さ設定が絡んでるんじゃないかと疑ってる。
敷地の外内の影響もアセットエディタで簡単に確認できるよね。
309 :
名無しさんの野望
2016/03/09(水) 20:52:22.29 ID:tW36zGCS
いくつか試してみたがinsideはきれいに最初から最後まで消えてるなあ。
敷地外もフロア設定も影響しなかったよ。
310 :
名無しさんの野望
2016/03/10(木) 08:35:30.22 ID:MYQVFV7i
半透明が使えないから、1ドットの市松模様アルファマスクで網戸みたいにできないかと思ったけど
やっぱり干渉縞が出ちゃうなあ、視点によってどんどん動くしやっぱり不自然だろうか?
使ってみたい気もするんだけど
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
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311 :
名無しさんの野望
2016/03/10(木) 12:35:07.04 ID:cKoXFxLT
むしろ網戸としてリアルな気がするが。
312 :
名無しさんの野望
2016/03/10(木) 15:21:53.53 ID:sHXGHITX
>>310
1ドットの縞模様だとどうなるのかな
いろんな模様を試してみたくなった
静止画だと結構それっぽくていいね
313 :
名無しさんの野望
2016/03/10(木) 15:27:54.70 ID:t3F8WSbr
建物の内部まで再現すると大変じゃね
314 :
名無しさんの野望
2016/03/10(木) 16:08:59.96 ID:SyJCJqJr
それっぽい窓のテクスチャ貼った方が軽そうだよね

あと室内作ると雪マップで悲惨な結果になりそう笑
315 :
名無しさんの野望
2016/03/10(木) 16:39:16.89 ID:t3F8WSbr
夜間の照明の陰影はスペキュラの強度で調整できたはず
316 :
名無しさんの野望
2016/03/10(木) 18:09:35.13 ID:MYQVFV7i
>>315
すみません、もう少し詳しく教えてもらえませんか?
317 :
名無しさんの野望
2016/03/10(木) 19:07:50.07 ID:5MmavOsc
>>314
雪を積もらなくする方法が海外Wikiにあった。
http://www.skylineswiki.com/Asset_Editor
318 :
名無しさんの野望
2016/03/10(木) 21:13:58.60 ID:t3F8WSbr
319 :
名無しさんの野望
2016/03/10(木) 21:50:49.30 ID:MYQVFV7i
あ、陰影、なるほど
ありがとうございました
320 :
名無しさんの野望
2016/03/12(土) 06:19:55.20 ID:SQlXIY7b
>>312
ワイヤー入りガラスみたいにしてみた
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
321 :
名無しさんの野望
2016/03/12(土) 10:11:52.88 ID:yNBdrf7u
SnowFallで追加された要素のMODAPIのドキュメントってどっかある?
海外のMODerって手探りしながらMOD作ってるんかね?
322 :
名無しさんの野望
2016/03/12(土) 14:10:35.83 ID:cEYEz9BP
323 :
名無しさんの野望
2016/03/12(土) 20:12:58.03 ID:yNBdrf7u
Simtropoliceって懐かしいなあ…
うーん更新の止まってるMODを直そうと思ったんだけど情報がなくって難しいわ…
324 :
名無しさんの野望
2016/03/12(土) 20:17:00.00 ID:WV6N16+B
SC4では大変お世話になりました
325 :
名無しさんの野望
2016/03/14(月) 14:38:10.32 ID:bQEYjpRq
>>286
真似して作ってみた
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=645108612
雪の対策はまだしてない
326 :
名無しさんの野望
2016/03/14(月) 16:12:16.51 ID:iLLStso/
あぁいいっすねぇ
327 :
名無しさんの野望
2016/03/15(火) 12:16:27.96 ID:yLFI6iVX
アセット初製作中
Blender慣れなくて難しい…
こうやって見ると全然別物みたいになってしまった…
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
328 :
名無しさんの野望
2016/03/15(火) 17:13:26.59 ID:REzu8CXh
>>327 ガンバレ
自分はblender使ったことないんだけど
屋上床面や正面ガラス面の三角ポリゴン削減を意識しておくと後で楽できるかも
特に屋上床は五角形なんだから、三角ポリゴン3枚で済むはずだよね
黒い線はEdge線じゃなかったらごめん
329 :
名無しさんの野望
2016/03/15(火) 18:09:20.97 ID:kiWKi7b4
>>327
俺も3D初心者だからBlender機能やショートカット主体に戸惑ってるよ
以下が正しいかわからないけど、(これから自分でやるのかもしれないけど)
ゲームにインポートすると光源の関係か結構明るく見えるから、テクスチャを暗めにした方がいいかもよ
明るい部分は白飛びして暗い部分は影で潰れるという印象がある
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=500036497

それから、屋根とその上に生えてるパイプなどは切り離して(切り裂き)から
屋根のポリゴン張り直したらどう?五角形の屋根で三角沢山使ってるのが3ポリにできるよ
パイプみたいなのは他人が作ったPropを使う手もあるけどね
窓は今後_nや_sとか付けたらそれらしく見えると思う
_iはフロア毎などのある程度ランダムな明かりにするといいと思う>>238-239

あと窓がボケてるけど、細部を見せたい所を大きくするとテクスチャ面積が大きくなっちゃうけど
UVは重ねられるんで、壁(窓)みたいに同じパターンの繰り返しだったり
床のタイルみたいに同じ素材のもの、屋根の突起やパイプみたいに同じ形のオブジェクトのは
どんどんUVを重ねて、あと茶色のゲートみたいなテクスチャに模様の無いオブジェはUVメッシュは縮小して
その部分のテクスチャは単色で塗るだけにするとかでUVマップ面積を減らせると思う
ソフト的に正しいのか知らないけど、自分でエラーとか出たことは無い

参考までに・・・ Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
テクスチャ一番上のタイルが外壁、外壁のメッシュはみんな同じ縮尺のUVにして重ねてる
(自動機能があるのかは知らないから手動で吸着使いつつ頂点合わせてる)
壁は溶解すればポリゴン数はいくらか減るけど逆にUV面積が広がるか解像度が下がるかしちゃうからこうしてる
屋上や床も分割して詰めればテクスチャ512*1024にできるかもしないけどね
あとこの建物は高さの違うビルを作りやすいように1フロアごとにパーツに分けてるというのもある
窓ガラスや枠なんかはUVを縮小して重ね、文字やピクトグラムみたいなはっきり見せたいのはUVも大きめにして、
時刻表みたいにぼかしたいのはUVを小さくし、屋上&基礎や内壁&屋上壁はUVを重ねテクスチャを共有してる
330 :
名無しさんの野望
2016/03/15(火) 19:58:50.64 ID:yLFI6iVX
アドバイスありがとう、とても勉強になります
モデルはもう一回修正してみます
3Dモデリングは奥が深そうですね…
331 :
286
2016/03/15(火) 20:18:43.03 ID:eDib/UcY
>>325
自分のより見栄えのいいものが出ることを期待して作ったので、正直嬉しい。
やっぱり早速追加注文が入ってて笑った。頑張って。
332 :
名無しさんの野望
2016/03/16(水) 22:00:55.56 ID:nsp8PhkO
333 :
名無しさんの野望
2016/03/17(木) 16:25:07.69 ID:d18i9it+
>>274
うーん、Blenderで床などにvertex paint(頂点ペイント)使ってみたけど雪が積もるのは変わらないな
(255,255,0)ってR,G,Bで黄色だよね
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
334 :
名無しさんの野望
2016/03/17(木) 16:27:45.40 ID:d18i9it+
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
335 :
名無しさんの野望
2016/03/17(木) 20:15:38.00 ID:gPpqQL+c
試しにBlenderでfbxをエクスポートしてそれをインポートしてみたけど、色情報無くなってた。
どこかに設定あるのかな。
336 :
名無しさんの野望
2016/03/17(木) 21:22:27.10 ID:CHbcitY4
>>335
マテリアルのオプションにある頂点カラーペイントはチェック入れた?
337 :
名無しさんの野望
2016/03/18(金) 01:13:30.89 ID:TQM9ZPK1
>>336
入れてました
うーん、fbxに出力されないのか?
338 :
名無しさんの野望
2016/03/18(金) 10:30:30.52 ID:dGu0bOid
>>335,337 横からだけど、Blender 2.76で頂点ペイントしたモデルをFBX出力してまたBlenderに読み込むのを試したら
頂点カラー消えてなかった。
最近はBlender本体をバージョンアップするとFBX importer/exporterもバージョンアップされてることが多いから、
本体バージョンも書いたほうがよさそう。
339 :
名無しさんの野望
2016/03/18(金) 13:23:00.77 ID:LIlRlNPj
単純なモデルでやってみても雪は消えなかったよ(fbxには色は入ってた)
公式のどこに情報があるのかもわからない
>>321もそうだけど情報提供少なくない
340 :
名無しさんの野望
2016/03/18(金) 23:20:01.53 ID:gPmLa/PT
雪が積もらないようにする実装は誰かもうやってるのかな
341 :
名無しさんの野望
2016/03/19(土) 00:32:15.05 ID:UMLew9/n
雪を積もらなくするフラグがprefabinfoにあって、それなら雪を積もらなくすることはできる。
でもモデル丸ごとで頂点カラー関係無い。
342 :
名無しさんの野望
2016/03/19(土) 06:49:15.41 ID:bMHLoWjy
>>341
木のアセットには雪を積もらせないってボタンがあるけどそれかな
343 :
名無しさんの野望
2016/03/19(土) 13:08:49.09 ID:UMLew9/n
SFのパラドクスプラザなんかはたしかに雪が積もらないんだけどね…
344 :
名無しさんの野望
2016/03/21(月) 21:48:21.84 ID:zaN68FR5
>>325
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=649572088

歩道橋のスロープの代わりに出来るかと思ったら、パスはあるけど使ってくれないみたいだ?
スロープひとつ作るとそこから公園としての利用者は昇ってくるんだけど…
345 :
名無しさんの野望
2016/03/24(木) 02:32:47.75 ID:XWOSHexS
>>344
階段アセットでも試してみた。
歩道でつなぐと、やはり歩道橋代わりにならない。
道路でつなぐと歩道橋代わりになった。
ただし、目的地が階段と逆方向にあるときは、階段を下りず、目的の方向の路面に沈んで空中を歩いて着地するというアナーキーな挙動になる。

高架の歩道や地下歩道はカプセル状というかバリアみたいなもので保護されていて、接続点でしかモデルから出入り出来なくなっていると思われる。
高架歩道の場合は手すりがその目安になる。血ペンギンのTipsGIFを見るとPed.Connectionをつないだところは、手すりが引きちぎれている。

Ped.Connectionにはこうした保護がないので、変なところから離脱してしまい、おかしな挙動になるようだ。

というわけで、ポン付けの地下鉄出入り口というアセットを考えたんだが、余りにも挙動が無茶苦茶だったんで、諦めたんだよね。
346 :
名無しさんの野望
2016/03/24(木) 15:07:39.87 ID:21M+rJxE
wikiのアセット自作方法を見ながら
アセット作ろうとしてるんですけど
上手く行かない。

具体的にはベイクすると
テクスチャがどーんと原寸貼りされちゃいます。

スケッチアップからインポートしたときはしっかり貼られてるので
テクスチャの設定はせずにベイクしてるからなのかな?
347 :
名無しさんの野望
2016/03/24(木) 15:10:06.84 ID:17oVeURg
>>346
UV情報はスケッチアップから上手くインポートされないので、Blenderで再度UV展開する必要があります
348 :
名無しさんの野望
2016/03/24(木) 18:45:34.16 ID:21M+rJxE
>>347

AOでレンダーして確認すると問題なかったので
UV情報も合ってるのかと勘違いしてました。
アドバイスありがとうごさいました。
349 :
名無しさんの野望
2016/03/24(木) 23:01:47.30 ID:17oVeURg
Steamで金使ってるのに制限ユーザに変わった・・・ アセット公開出来ないじゃんかよ
350 :
名無しさんの野望
2016/03/24(木) 23:10:36.72 ID:BcWC63O6
どうせエロいアセットupしたんだろ笑
351 :
名無しさんの野望
2016/03/24(木) 23:50:28.02 ID:17oVeURg
>>350
エロいのなんて(ヾノ・∀・`)ナイナイ サポート見たら同じ症状の人居た
352 :
名無しさんの野望
2016/03/25(金) 19:57:23.89 ID:Lmm05l21
FRTでPed.connectionに勾配が付けられない問題だが、
歩道を作っておいて、Ped.Cにアップグレードすればとりあえずなんとかなることに気づいた。
353 :
名無しさんの野望
2016/03/26(土) 12:56:15.48 ID:JWqdxYBY
>>352
おおアップグレード対象だとは思わなかった
354 :
名無しさんの野望
2016/03/26(土) 23:21:12.48 ID:VYofo7WA
船のテンプレートでアセット作るとグレーベースになるんだけど、直し方知ってる人居る?
355 :
名無しさんの野望
2016/03/29(火) 00:06:09.93 ID:IQpb3gr5
グレーベースじゃなくて船艇だった・・・ 船の高さを8m位にすると元の色でレンダリングされる
これじゃあ低い船作れないやん
356 :
名無しさんの野望
2016/03/29(火) 01:57:55.57 ID:x0RZNSx8
船底の事かな
車だと原点が接地面になるけど船は原点が水面で、そこから8m上がその境目って事?
357 :
名無しさんの野望
2016/03/29(火) 14:32:22.10 ID:IQpb3gr5
>>356
原点から40cm上位が喫水面になるみたい
で船はアセットエディタのロード時に、どこかを計算して船底周りをジャギーにしている様
船高を10mくらいにすると船体上部のジャギーが無くなる
でその計算基礎がわからない、なんで船全面がジャギーになる
358 :
名無しさんの野望
2016/03/29(火) 16:48:36.65 ID:KIDZ1VWk
トラックのアセットに10トン超の大型トラックがほぼ存在しないのはなんでなん?
欧米だと大量輸送車といえばトレーラー型のくっそでかいやつが一般的なんだろうけど
技術的な問題ではないのならのんびり自作しようかと思うんだけどどうなんでしょうか
359 :
名無しさんの野望
2016/03/29(火) 17:42:04.87 ID:AJjSeI08
別に大丈夫だと思うけど、回るタイヤの数には限度があるらしいんで気を付けて
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1427040998/704
360 :
名無しさんの野望
2016/03/29(火) 19:27:46.33 ID:AJjSeI08
>>358
しかしデフォルトのトラック(Lorry)も8mくらいあるけど
10tってもっと大きいの?10-13mくらいのやつかな
361 :
名無しさんの野望
2016/03/29(火) 19:38:59.21 ID:KIDZ1VWk
>>360
そうです
デフォルトのだとちょっと小さいんですよね
ふそうだとスーパーグレートくらいのやつです

とりあえずデフォルトのLorryを長くする方向でやってみます
362 :
名無しさんの野望
2016/04/01(金) 21:36:52.19 ID:Z4LiLuSj
だれかJAL塗装の飛行機を作ってくださいお願いしますなんでもしますから
363 :
名無しさんの野望
2016/04/01(金) 23:23:40.14 ID:4SbNMjmq
>>362
Svenpotsdamさんに頼んだほうが早い気がする
364 :
名無しさんの野望
2016/04/02(土) 13:58:58.73 ID:ricMAv0T
飛行機アセット作ってるんだけど、これってポリゴン数いくつにすればいいんだろう?

とりあえず3000面くらいでやってるんだけど、もう少し減らしたほうがいいんだろうか?
日航の今の塗装は簡単そうだから作ってみるよ
365 :
名無しさんの野望
2016/04/02(土) 14:03:26.16 ID:B298kE3j
飛行機は車より出現数少ないしそれでいいんじゃない?
366 :
名無しさんの野望
2016/04/02(土) 18:57:12.73 ID:N3271iZ/
貨物飛行機作ったけど、使えなくてお蔵入り
367 :
名無しさんの野望
2016/04/03(日) 00:53:49.71 ID:lc7ovX0D
>>362
MICROSOFTのFSX(FS2004も)で権利者のテクスチャUPしたらすげー問題になって
皆作るのやめたという・・・
ピカチューのテクスチャとか、版権転がしで儲けてる小プロは自分の著作権にはうるさいww
368 :
名無しさんの野望
2016/04/03(日) 19:40:25.32 ID:SDT+O3XT
前に言った歩道橋エレベーター作ってみたけど、高架停留所用と違って歩道の実体を組み込んだから
ちゃんと使用者がいるのはいいけど道路幅のぶん大きくなったがどうしようも無い
Cities: Skylines Mod製作所 part 2 [転載禁止]©2ch.net->画像>110枚
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369 :
名無しさんの野望
2016/04/03(日) 21:04:27.39 ID:rBNDF8K4
>>368
素晴らしい…
370 :
名無しさんの野望
2016/04/03(日) 21:41:17.22 ID:SDT+O3XT
このアセット建てるとなぜか周りの建物が壊れるなーと思ったら
地形を平らにするオプションのせいみたいだった
371 :
名無しさんの野望
2016/04/03(日) 23:26:23.42 ID:SDT+O3XT
道路の右と左に置くバージョン作ろうと思って、モデルを1つ作ってあるのを
アセットインポーターでY軸回転させて使おうと思ったらノーマルマップが
回転して貼り付けられたせいか凹凸が逆になってしまった
ちゃんとモデリング段階に戻って回転してエクスポートしたのを使ったほうがいいみたいだ
372 :
名無しさんの野望
2016/04/04(月) 17:27:40.28 ID:zCtr9S9g
Blenderを最新版にしたらfbxエクスポート時のトランスフォーム適用に
!実験的機能!って付いてるな
以前と違ってそれをONにしたら拡大縮小で100倍にしなくても良くなった
373 :
名無しさんの野望
2016/04/05(火) 12:18:11.27 ID:+1UoCNB/
fusion360とかでモデリングしてる人いる?
Tスプラインのモデリングはなかなか綺麗に作れるんだけど、ポリゴンへの変換がうまくいかない…
374 :
名無しさんの野望
2016/04/06(水) 23:46:00.39 ID:3d8yEFZz
>>368
地下道バージョン作ろうと思ったけど、歩道橋の時とは違ってNetwork〜のピンクのパスではない通常の
歩道で地下道入口だけのアセットを作っておいてゲーム中でそれを地下道に繋いでも使ってくれないな
何か処理が違うのか、残念

最近アセットエディタでfbxを読み込む時、ゲーム起動後の初回はいいけど
2度目は強制終了するようになってしまった
おかげでアセットを複数作りたいとか手直しの時は毎度ゲームを再起動しないといけないで面倒
375 :
名無しさんの野望
2016/04/07(木) 00:30:41.50 ID:XKaLHUTP
>>374
歩道パスの地下は使えない?!
376 :
名無しさんの野望
2016/04/12(火) 09:26:05.40 ID:KUSHkszM
>>375
ダメだった、もう少しやってみるけど
377 :
名無しさんの野望
2016/04/12(火) 09:27:30.60 ID:KUSHkszM
内蔵アセットの外見リスト作ってみた
他所にあるか探したけど見つからないんで知ってたら教えて欲しい
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=663799421
378 :
名無しさんの野望
2016/04/13(水) 15:05:49.77 ID:l6FtXfL/
>>377
うわーこれは大変な労力とありがたさ
マジ乙です
379 :
名無しさんの野望
2016/04/13(水) 15:35:17.05 ID:oYoyFp/B
他の種類みたいにちゃんとアイコン付けといてくれればいいのにね
しかし同じ形の使い回し多いな
380 :
名無しさんの野望
2016/04/20(水) 21:16:09.93 ID:9LWqQvnU
>>333
Patch 1.4.1-f2
Fixed: Assets editor ignores vertex colours when a mesh is imported
これって頂点カラー(Vertex)を無視するのがバグだったって事?
181KB

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